【旅団世界TRPG 基本ルール】 Ver1.0


【目次】 ページ内リンク
◆1.はじめに
 - 1.どんなゲーム?
 - 2.世界設定
 - 3.ゲームの流れ

◆2.キャラ作成
 - 1.作成の手順
 - 2.シート見本

◆3.データ
 - 1.スキル一覧
  簡易説明リスト
  攻撃 防御 習熟
  特殊 探索 運命
 - 2.特徴一覧
 - 3.得意な判定
 - 4.装備一覧
 - 5.アイテム一覧
 - 6.さらなる強化
◆4.ルール
 - 1.シナリオ開始時
 - 2.判定について
 - 3.基本ルール
 - 4.戦闘ルール
 - 5.能力値の用途
 - 6.報酬/成長
 - 7.オプションルール
  印象 恐怖 落下
  簡易判定

◆5.その他
 -1.サンプルキャラ
 -2.エネミー作成
 -3.サイコロ確率表
 - a.ルール更新履歴
 - b.使用上のルール
 - c.最後に

◆6.リプレイ
 -1.チュートリアル
 -2.リプレイ本
 
○更新履歴
2020/04/01 正式公開! 『チュートリアル』リプレイを追加!
2020/03/06 Ver1.0 先行リリース
2014/06/01 Ver0.7 作成開始
   
基本的な用語
●GM:ゲームマスター。司会・進行・審判・NPC役をつとめます。

●PC:プレイヤーキャラクター。プレイヤーが担当するゲーム内キャラクターです。

●NPC:ノンプレイヤーキャラクター。主にGMが担当するゲーム内キャラクターです。

●1D「6面サイコロ1個の出目」という意味です。

●2D:「6面サイコロ2個を振って出た目の合計値」という意味です。

●判定:【サイコロを振って、行動が成功したか失敗したかを決めること】を指します。

●セッション:ここではプレイヤーが一回集まって、一回お別れするまでの1プレイを指します。本ルール内ではシナリオが終わらなくても、お別れしたら1セッションと数えます。

●シナリオ:本ルールでは「1つのお話が完了するまでのプレイ」をシナリオと呼びます。場合によっては1シナリオが複数回のセッションにまたがる場合があります。

【※判定時の端数は切捨】 計算後の端数は基本的に全て「切り捨て」とします。
  <例> 計算結果が 5÷2=2.5 となった場合、0.5を切り捨てて結果を【2】として扱います。
 
 はじめに

◆1.はじめに
 - 1.どんなゲーム?
 - 2.世界設定
 - 3.ゲームの流れ

1-1.どんなゲーム?
 このページに記載されているのは、複数の人間が集まって会話をしながら進めていくゲーム、『テーブルトークRPG(TRPG)』を遊ぶためのルールです。

 このTRPGルールは、

「基本的な判定は2D6ルール(六面体のサイコロ2つを振る)」
「GMを持ち回りしやすいザツな世界設定」
「シナリオや体験の方向性を特に定めないファンタジー世界を想定」
「ルールをあまり調べ直さなくても遊べる程度の簡単さ」
「新キャラで途中参加しても、先行キャラより不利に感じにくいシステム」

 を目標として設計されています。


 不特定多数の人がみんなでGMとPCを入れ替わりながら、他GMを気にせずそれぞれの世界を展開でき、新しいPCとベテランPCが一緒に遊んでも不公平感が出にくい、そしてちょっとの判断力が要求されるシステムを目指しています。

 このルールは、気がつけばGMばかりやっている筆者が「たまにはプレイヤーをやりたいなあ、そうだ自作TRPGならすぐ遊べる人を集められるのでは?」と思いながら作ったものでしたが、結局プレイヤーとして遊ぶこともなく、今はリプレイ書籍を作るために使われています。
 

【プレイに必要なもの】

 ・このルールページ

 ・筆記用具(鉛筆・消しゴム・スプレッドシート・携帯電話のメモ帳など)

 ・自分のキャラクターシート(ダウンロード可能・PDF形式、236KB

 ・サイコロ2~3個(サイコロを振れるアプリやサイトでも可)

 ・一緒に遊んでくれる人(集めるのが大変!)。GM1人、プレイヤーは2~6人推奨。
 

1-2.世界設定

 筆者が提案できる世界設定の精緻さには限りがあること、そしてGMを持ち回りすることを考えると、「特定の設定の世界に合わせる」よりは「GMごとに好きな世界を創造して遊ぶ」ほうがやりやすいと考えます。

 そこで持ち回りしやすいことを前提とした、各GMの好みの雰囲気で遊びやすそうなベース世界設定を提案します。以下は一例です。



<ファンタジー 【旅団】世界>

 君たちは、世界をかけめぐる【旅団】の一員だ。
 【旅団】は数名から数十名で構成されており、冒険や護衛、ときには行商を行いながら遙かなる大地を、そして時には海を横断して旅をしている。

 【旅団】を構成するものは馬車、それから人間・亜人・妖精……種族はさまざまだ。ひょっとすると、君のいる旅団には一人も人間がいないかもしれない。

 【旅団】は【故郷となる街(ホーム)】に滞在することが多い。共通した舞台や人物が登場する場合はこの【故郷の街】で物語が展開されることだろう。

 だが【旅団】の真価は、新入りである君たちにとって想像も付かないような【新たな大地・街・島・世界】を旅することにある。
 ときにはとんでもない場所に迷い込むこともあるだろう。
 場所によっては蒸気機関なるものがあるかもしれない。
 機械の人間だけが住む帝国がどこかにあるかもしれない。
 魔法が存在しない地域があるかもしれない。
 不思議な扉を通じて別世界に飛び込むこともあるかもしれない。
 旅団の長老でさえ、この世界は未知だらけなのだ。


 旅の途中、君たちは【旅団】の滞在先でしばらくの休息と自由が許されるときもあるし、【旅団】に命じられて任務をこなすこともあるだろう。
 そのときそのときで、手空きの者に仕事が与えられるのが【旅団】のルールだ。

 さあ、次の行き先にはどんな冒険が待っているだろう?
 【旅団】は今日も道なき道をゆく。
 この果てしない世界をもっと知るために。
 そして、ときに人々の生活を守るために。

 
 つまり皆さんは、そのときどきで適当な旅団(あるいは自分が持つ旅団!)に参加して旅を続けており、GMのセンスによって生まれた街や地方が出てくる中を冒険していくのです。

 通常は、アニメやコミック、小説などを参考にした「どこかで見たファンタジー世界」で問題ないはずです。ただし、GM作の世界は細かい部分まで詰めきれていない場合もあるので、プレイヤーのかたは設定の矛盾をつついてGMをいじめないようにしてください。そういう矛盾がある異世界として楽しんだり、みんなで設定を生やしていきましょう。
 


1-3.おおまかなゲームの流れ
 このゲームの主な流れは以下の通りです。ほとんどのTRPGも、おおまかにはこの流れで遊びます。

1. 「GM」は事前にシナリオを準備する。どんな舞台でどんな事件が起きるのか、どんな課題がプレイヤーキャラクターたちに与えられるのかを考える。

2. GMとプレイヤーたちが集まる。
 【初めてのプレイなら】 → 「プレイヤー」はそれぞれ自分のキャラクターを作る。
 【すでにキャラクターがいる場合】 → 経験点が十分にある場合はキャラクターを「成長」させる。

3. シナリオの始まり。GMはシナリオの概要を話し、プレイヤーは装備していくスキルを3つ選ぶ。

4. GMはいま起きている事件や状況を説明する。
 プレイヤーはそれに対して、キャラクターとして会話を行う、質問する、行動を申告する、などを行い、GMはそれに答えながら物語や状況をすすめていく。

5. もし冒険の中で、プレイヤーキャラクターのやろうとしている行為が難しいものだとGMが判断した場合、プレイヤーはサイコロを振って「判定」を行い、行動の成否を決める。プレイヤーの工夫次第で判定の成功率が上がることもある。
 もし戦いが起きたならば「戦闘」を行う。

6. GMとプレイヤーは4~5を繰り返して冒険を進め、シナリオの目的をこなしていく。

7. 時間が来てセッションが終わったらプレイヤーキャラクターは経験点を手に入れる。

8. まだシナリオの途中なら次回は「4」から再開する。
 シナリオが終わっていれば、次回は「1」から始める。
 



 キャラ作成 編

◆2.キャラ作成
 - 1.作成の手順
 - 2.シート見本

2-1.作成の手順
 さあ、冒険に出る前にあなたのキャラクターを作りましょう。

 使いたい人は、以下のキャラクターシートをダウンロードして開いてください。
 これを使わなくとも、メモ帳などにデータを書き込む形でも構いません。

【キャラクターシートのダウンロード】
(ryodan_character_seat_form.pdf 236KB)


 ※PDF形式。パソコンの場合は右クリックから保存してください。印刷も可能です。



・「Adobe Acrobat Readerアドビ アクロバット リーダー」アプリがインストールされていれば、パソコンやスマートフォン上でこのシートを「書き換えたり」、書き込んだ情報を「保存」することが可能です。

 ◆Adobe Acrobat Readerのダウンロード
  → 【パソコン用】 【Androidスマホ用】 【iPhone / iPad用】



 キャラクターシートに、以下の内容を記入していきます。

<基本情報>


【名前と種族・性別】

 『旅団世界TRPG』では種族や性別による能力差はありません。好みのイメージだけで決めて大丈夫です。

設定項目 説明
【名前】 あなたのキャラクターの名前です。最後に決めても構いません。
【種族・
 性別】
あなたのキャラクターの種族と性別を書きます。能力には影響しないので、人類でも獣人でも吸血鬼でも雌雄同体でも、GMから許可が出た範囲で自由に設定してください。

公式プレイでは、以下のような種族は全てOKとしています。
・人間(普通の人間) ・耳長人(エルフ)
・洞窟人(ドワーフ) ・獣人(頭部が完全な獣の亜人)
・妖精(小さい妖精) ・半獣人(耳や尻尾など一部だけが獣になっている人間)


【能力値】
 合計9ポイントを以下の5パラメータに振り分けてください
 数値は設定できる値の範囲です。

能力名 数値 説明
筋力 1~4 攻撃力・持てるアイテムの数([筋力]+2個)・装備条件・力仕事等に影響
機敏 1~4 命中/回避判定・行動順・素早さ・器用さ・忍び足・登攀・ジャンプ等に影響
知力 1~4 特殊攻撃の効果・知識・情報力・ひらめき・聞き耳や発見能力等に影響
生命 1~4 最大HP(5+[生命×5])・疲れへの耐性・毒や病気への抵抗力に影響
幸運 0~2 一部スキルを消費しにくくなる・回復量・運の良さや印象等に影響

能力値の目安
 筋力~生命 1:一般人の平均  2:優れている  3:プロ級に優秀  4:その道の達人になれる  5~:化け物
 幸運  0:一般人並み  1:人より少し運がいい  2~:目に見えて運がいい・愛嬌がある・勘がいい

※能力値は成長しませんが「調整」することはでき、1シナリオ終了した時点で「能力を1点だけ減らして別のところに1点加算する」ことが可能です(能力値の合計や限界値は変わりません)。


<技術や特徴の設定>
 
設定項目 説明
【スキル】 3つの【スキル】を選んで「習得済みスキル」の欄に書き込みます。
 → スキル一覧

 スキルは、習得している中からシナリオ開始時に【3個選んで装備】します。同じスキルを重複して「習得」ないし「装備」することはできません。
 スキルは50種以上もあるので、迷ったらサンプルキャラクターのデータをまねてみるとよいでしょう。

※経験点を消費すれば、スキルを【最大10個】まで取得可能です。
【特徴】 【特徴】か【スキル】を1つ選んで「特徴」欄に書いてください
 → 特徴一覧スキル一覧

※特徴はキャラクターの個性を決定づける、変更不能な能力です。【キャラクター作成時以降は変更できません】ので慎重に選びましょう。
【得意な
判定】
【得意な判定】を1つ選んで書き込んでください
 → 得意な判定 一覧

 あなたは選んだ行為がとても得意で、その判定に失敗したとしても1回だけコストなしで振り直しをすることができます。

※経験点を消費すれば、得意な判定を【最大5つ】まで取得可能です。
          

<所持品>
 
設定項目 説明
【アイテム
所持数】
[筋力]+2 個 でアイテム最大所持数を算出します。
(キャラクターシートを使う場合は、使わない欄に斜線を入れるとよいでしょう。たとえば「4個持てるなら5番目の欄に斜線を入れておく」など)

※どんな小さいアイテムでも「効果のあるアイテム」を1つと数えます。武器・防具も個数に含まれます。イベントアイテムや効果のないものは別扱いです。
【アイテム
の購入】
金貨100枚以内で【武器とアイテムを購入】し、「所持品」欄に記入してください。

 武器を持たなければまともに戦闘することができません。迷ったら装備の【中量武器】(金貨60枚)だけ買えば十分です。
 → 装備一覧 ・ アイテム一覧
【所持金】 初期所持金は金貨100枚 ( 100 G /ゴールド )です。

 上の「アイテムの購入」で消費した分だけ減らして、「所持金」欄に残り金額を書いてください。
     

<その他の欄への記入>

設定項目 説明
【経験点】 初期経験点は【0点】です。

・経験点は「成長」をおこなったり、「奇跡点」を取得するのに使えます。
 たとえば経験点10点でスキルを1つ獲得したり、経験点2ごとに奇跡点を1点獲得することができます。
【最大気力】 気力の初期値は【2点】です。

・「気力」は、サイコロの振り足し・振り直しをしたり、一部のスキルの使用コストとして使用することができます。
・気力は「経験点」で成長させることが可能です(気力2→3なら要経験点3)。
・能力値が成長しないこのゲームでは、気力の多さが強さにつながります。
・気力はシナリオが終了すると最大値まで回復します。
【奇跡点】 初期奇跡点は【0点】です。

・奇跡点は、経験点2点を支払うごとに1点獲得できます。
・奇跡点は、「判定後の達成値を上げる(1点あたり+1、最大3まで)」「非装備のスキルを使う(同じスキルの使用は1シナリオ1回まで)」ことに使用できます。
一度消費した奇跡点はシナリオを終えても回復しません
【最大HP】 【5+[生命×5]+装備分】 で最大HPを算出して記入してください。

・HPはダメージを受けるたびに減少し、0以下になると戦闘不能になります。
・PCのHPが-10以下になると【重傷】状態になる可能性があります(※【重傷】 HP回復量9以下の治療を受け付けなくなる状態異常)。
・ルール上はダメージによってPCが死亡することはありません。死に瀕した場面でプレイヤーが望んだ場合のみ、そのPCは死亡します。


<武器・防具欄への記入>


 装備する武器・防具を記入し、戦闘で使う判定やデータをあらかじめ計算しておきます。

設定項目 説明
【武器】  装備している武器の名前をここに記入します。
 複数の武器を持っている場合は、よく使う2種について記入してください。
【命中判定】  武器の説明を見て「命中判定」の値を入力してください。
 たとえば武器説明の命中判定に「2D+機敏」と書かれていてあなたの機敏が「2」なら「2D+2」と記入します。
【攻撃回数】  武器の説明を見て「攻撃回数」を記入します。
 「×2」などと書くと分かりやすいでしょう。
【ダメージ】  武器の説明を見て、「ダメージ」を計算して記入します。
 武器が【中量武器】([筋力+1]ダメージ)で、あなたの筋力が2なら、ダメージには「3」と記入します。
 
設定項目 説明
【防具】  装備している防具全てを記入します(例:「【軽鎧】【盾】」など)。
【回避判定】  「機敏」+「防具全ての『回避補正』」を足した値を記入します。
 たとえばあなたの機敏が「2」で何も装備していないなら「2D+2」、機敏「2」で【盾】(回避補正+1)を装備しているなら「2D+3」と記入してください。
【装甲】  装備している防具全ての「装甲補正」を足した値を記入します。普通は「0」でしょう。
【先制判定】  特に補正がなければ「1D+[機敏]」の値を記入してください。あなたの機敏が2なら「1D+2」と書きます。
 もしあなたがスキル【先制判定+3】を装備していたならば「1D+5」に書き換えてください。
(なお、【先制判定+3】を習得済みならば、装備していなくても非装備効果で「先制判定に+1」される点に注意してください)


2-2.シート見本
 
 ここまでの作業をこなしていれば、プレイに必要なキャラクター情報はすべてそろいます!
 以下のように書けていればバッチリです。



<できあがったキャラクターシートの見本>

▼選択すると拡大


※どのみちシナリオ開始時に書くことになるので、この見本では一足先に「装備中のスキル」欄に「習得済みスキル」と同じ内容を書き込んでいます。

※分かるならば、説明文は短くしても構いません(1戦闘ターンを1Tと書く、文章を縮めるなど)。

※紙の場合、「15→10→7→12」のように、変化後の数値を矢印で後ろに追記していくと毎回消さなくてよいので管理が楽になります。
 プレイが一区切りするか、欄からあふれそうになったら消しゴムで消します。



 データ 編

◆3.データ
 - 1.スキル一覧
  簡易説明リスト
  攻撃 防御 習熟 特殊 探索 運命
 - 2.特徴一覧
 - 3.得意な判定
 - 4.装備一覧
 - 5.アイテム一覧
 - 6.さらなる強化

3-1.スキル一覧
【スキル一覧】

 ・スキルは、同じものを複数習得・装備することはできません。1種類1つまでです。

 ・【経験点10点】を消費することで新たなスキルを習得することができます。所有できるスキルは最大10種類までです。



 ここで使われる用語の意味を以下に記載します。最初は飛ばして、細かい部分の意味が分からなくなったときにお読みください。

 ◆用語説明
【自分】=自PCのみ。従者や使役動物は【他者】に含む。

【他者】=自分以外の誰か一人

【1撃】=1行動中に行える複数回攻撃のうち、「1体への1撃分だけ」を指します。範囲攻撃でも複数回攻撃でも、特定の敵1体への1回攻撃分だけを【1撃】と呼びます。

【1行動攻撃】=1行動で行える複数回攻撃のうち【全攻撃】を指します(軽量武器なら3回攻撃のうち3回とも)。【連続行動】などにより、1人で2回の別の1行動攻撃を行う場合があることに注意してください。

【手番】=ある1人に順番が回ってきたときから、行動を終えるまでのタイミングを指します。【連続行動】しても増えるのは【行動】だけで【手番】自体は増えません。
 ※「ターン」と呼んでも構いませんが、「戦闘ターン(全員の1巡分)」とは区別されます。

【1行動】=「1行動で~」と一言説明にあるスキルは「行動」を消費して使用します。逆に「1行動で~」と書かれていないなら行動を消費しません(大事)。「行動」は1手番あたり1回得られます。

【瞬間】=【行動】を消費せずに使えます。この記述があるスキルは、手番中の【行動消費を行う前】でも【行動を消費した後】でも使用可能です。行動を消費しそうに見えるスキルにこれを特記しています。

【1戦闘ターン1回】=特に注意書きがない限り、「戦闘ターンが変わる」(全員の手番が終わる)と再使用可能になる、という意味になります。

【判定】=「成功したか否かを決定するサイコロを振ること」で、「回復量算出」などの処理は含みません

【サイコロ処理】=「判定」に加え、「回復量算出」なども含めた「あらゆるサイコロを振ること」を指します。

【出目】=サイコロだけの「出た目」や「その合計値」のことで、【能力値や補正分は含みません】。「出目」自体を増やせるスキルがあります。

【達成値】=「サイコロの出目+能力値(+補正)」の合計値です。「出目」とは異なることに注意してください。

【振り直す】=「(サイコロを)振り直す」と指示がある場合、2Dならサイコロ2つとも、3Dなら3つ全て振り直すことを指します。2Dのうちのサイコロ1つだけ振り直すことなどはできません。

【(スキル名)+3】=名前に「+3」が含まれるスキルは、そのスキルを「装備していない状態」でも、習得しているだけで常に「+1」分だけ効果を受けることができます。「奇跡」使用時はそこからさらに+2補正されます。

【命中判定に+X】=こう書かれている場合、命中判定の「達成値」としてXを足します。<出目>には加算されませんので注意してください。


<【タイプ】欄の用語>

【常時】 特定の計算時などに常に効果が発揮されます。使っても【消費済み】になりません。

【宣言】 特定のタイミングで宣言すれば使用できます。使っても【消費済み】になりません。

【確率維持【↑?】】
 【宣言】と同じく特定のタイミングで宣言すれば使用できますが、一定確率で【消費】してしまいます。
 [1D+幸運]で目標値「?」の維持判定に「成功」すればスキルを消費せずに済みます。
 「失敗」すると【消費済】になりますが、【スキルの効果は発揮されます】
 なおスキルが「消費済み」になっても、そのスキルの【「常時/宣言」効果はその後も使用可能です】

【強制消費】 特定のタイミングで宣言すれば使用できます。使用後、強制的に「消費済」になります。



【確率維持スキルの判定例】

 賢者「騎士に【治療】(↑5)スキルを使用!」
 GM「ではまず維持判定! 【1D+幸運】で【5】以上が出れば次も使えるよ」
 賢者「(コロコロ…)出目2、幸運2なので4! 惜しい、失敗!」
 GM「では【治療】を消費! シートの【装備中のスキル】欄の【治療】の横に【×マーク】を付けておいてね。消費済みになっても今回のスキル効果自体は発揮されるので、回復量を【1D+幸運】で振ってみて」
 賢者「(コロコロ…)出目6、幸運2なので騎士を8点回復! もう回復はできないからみんながんばって!」
 騎士「分かった、あとは何とかしてみせる!」


 
3-1-1.スキル一覧 簡易説明版
 
【攻撃系スキル一覧】(名前を選択すると詳細説明へ)
 
スキル名タイプ一言説明
強打確率維持【↑4】1撃分だけ近接攻撃ダメージ+1D(1行動1回)
必中確率維持【↑5】1撃分だけ命中判定の<出目>+1D(出目11以上で急所攻撃化/1行動1回)
毒付与確率維持【↑6】戦闘中、命中回数分[1D-敵生命]の装甲無視ダメージ追加(最低1)/瞬間
バックスタブ確率維持【↑4】自分以下の先制値の敵に軽武器全命中時使用、装甲無視ダメージ3D
フェイント宣言【何度でも】攻撃を1回消費して1Dを振り、残りの全攻撃命中判定に加算
二刀流常時+強制消費近接武器を2本装備可/消費かクリティカル後に2本目武器で攻撃可
ぶん回し確率維持【↑7】1撃分だけ近接攻撃を敵前衛に全体攻撃化/判定はそれぞれ行う
急所熟知常時+宣言【何度でも】急所攻撃が発生する出目を11→10にする / 敵HPを0で止める
転倒攻撃宣言【気力1消費】中~重量武器命中時、気力1で敵先制値-[1D+筋-敵生命]&逃走可
 
【防御系スキル一覧】(名前を選択すると詳細説明へ)
 
スキル名タイプ一言説明
ガード確率維持【↑6】敵の1行動攻撃で受けた全ダメージを半減(端数切捨)
カウンター宣言【何度でも】+2回避時、回避達成値を命中力にして[筋力]ダメージの装甲無視反撃
見切り宣言【気力1消費】気力1消費し、敵の1行動攻撃の1撃分だけ回避達成値を+2
緊急回避確率維持【↑7】敵の1行動攻撃に各1Dで判定/振る前なら2以上・後なら3以上で回避
かばう宣言【1戦闘ターン1回】自分以下の先制値の敵からの攻撃をかばって回避し直す(1戦闘ターン1回)
身代わり宣言【1戦闘ターン1回】他者が受けた攻撃ダメージを代わりに必中で受ける(1戦闘ターン1回)
 
【習熟系スキル一覧】(名前を選択すると詳細説明へ)
 
スキル名タイプ一言説明
格闘術常時素手のダメージを [筋力/2(切捨)+2] に増やす
軽中量習熟 I常時軽量・中量武器による命中判定に常に+1
軽中量習熟II宣言【気力1消費】気力1で軽中量武器の1行動の命中判定+3(振る前)/+1(後)
重量習熟I常時重量武器によるダメージに常に+2
重量習熟II宣言【気力1消費】気力1で重量武器の1行動の攻撃ダメージ+5(振る前)/+3(後)
盾装備常時「盾」種のアイテムを装備可能になる
高速装填宣言【何度でも】機械射撃武器の装填時、2D+筋力が8以上なら瞬間で装填
狙撃+2常時自分以下の先制値の敵に射撃すると常に命中判定+2
 
【特殊系スキル一覧】(名前を選択すると詳細説明へ)
 
スキル名タイプ一言説明
特殊射撃 I確率維持【↑4】1行動で命中[2D+機+知]射撃・装甲無視[知+2]ダメージ/回避は[2D+知]
特殊射撃 II確率維持【↑7】1行動で命中[2D+機+知]×2回射撃・装甲無視[知+2]ダメージ/回避は[2D+知]
特殊範囲攻撃確率維持【↑8】1行動で命中[2D+機+知]の全体装甲無視[知+3]ダメージ/回避は[2D+知]
治療確率維持【↑5】1行動で対象1体のHPを[1D+幸運]点回復させる
大治療確率維持【↑8】1行動で対象1体のHPを[3D+(幸運×3)]点回復させる
不屈確率維持【↑7】自HP0以下時、好きなタイミングでHPを[2D+生命]回復後、気力半減
連続行動強制消費自分の行動回数を1回増やす/探索シーンでも使用可
先制行動+3常時(非装備時+1)先制判定で常に先制値+3
能力分析宣言【何度でも】1行動で2D+知力が8以上なら1体の能力を分析/気力1で瞬間化
 
【冒険系スキル一覧】(名前を選択すると詳細説明へ)
 
スキル名タイプ一言説明
瞬間使用宣言【手番に1回】手番中、瞬間でアイテムを1個使用するか、1つ武器変更できる
所持数+3常時(非装備時+1)アイテム所持数を+3個する
情報力+3常時(非装備時+1)情報や噂を得る・鑑定・知識判定・資料調査判定で+3
発見+3常時(非装備時+1)手がかりを探すときの判定に+3
鋭敏感覚+3常時(非装備時+1)五感の判定で+3、奇襲・聞き耳・毒に気付く際などに有効
泥棒の技+3常時(非装備時+1)泥棒行為の判定に+3(鍵開け・忍び足・隠れる・罠発見解除・壁登りなど)
冒険技能+3常時(非装備時+1)地図・方角・崖登り・水食料獲得・水泳・操船・騎乗判定などに+3
権威+3常時(非装備時+1)+強制消費信用を得る交渉で+3・消費すると一般人に無理な要求可能
交渉術+3常時(非装備時+1)交渉や本音を知る判定で+3・相手の考えをおおまかに知る
トラップ×3常時+強制消費罠探知解除を3回判定/消費:1分で罠設置(2D+機+2 vs 2D+知[知+2Dダメージ])
支給品袋宣言【累計60Gまで】/
買い物時60G消費でも回復
累計金貨60枚までの装備・アイテム(本人専用)を1行動で1つずつ獲得
従者/使役動物常時従者か使役動物がいる・能力 1/1/1/1 幸運0 HP10 気力0
動物会話宣言【1時間1回】2D+幸運で8以上なら虫や動物と10分会話可(1時間1回)
飛行宣言【1戦闘ターンごとにHP1消費】瞬間でHP1消費で10秒(1戦闘ターン)飛行・1人後衛・なだれ込み可
ひらめき宣言【1日1回】2D+知力で目標値10に成功するとヒントを1つ得られる、1日1回/瞬間
 
【運命操作系スキル一覧】(名前を選択すると詳細説明へ)
 
スキル名タイプ一言説明
神の寵愛確率維持【↑7】自分のサイコロ処理後、2回追加で振り有利な値を採用/1戦闘ターン1回
妨害確率維持【↑7】他者のサイコロ処理後、2回追加で振らせ不利な値を採用/1戦闘ターン1回
励まし確率維持【↑8】1行動で他者の消費済スキルを回復 / 【励ましには不可】
支援確率維持【↑7】他者の2D以上の判定後の達成値に1Dを振って足す/1戦闘ターン1回
集中確率維持【↑6】自分のサイコロ処理後の<出目>を1Dあたり+1する/1戦闘ターン1回
祈り確率維持【↑6】他者のサイコロ処理後の<出目>を1Dあたり+1する/1戦闘ターン1回



3-1-2.攻撃系スキル 詳細

 スキル【強打】
タイプ 確率維持【↑4】(1D+幸運が4以上なら維持)
タイミング 「命中判定前」、または「敵に攻撃が命中した後」
効果 【1撃分だけ近接攻撃ダメージ+1D(1行動1回)】
 【1行動中の1撃分】だけ【近接攻撃ダメージ】【+1D】します。複数回攻撃できる武器ならどれか1撃でも当たればそれに使用できます。
 【1撃も命中しなかった場合は使用をキャンセルできます】

 【ぶん回し】と一緒に使ってもダメージを増加できるのは「敵1体への1撃」のみです。
 
 スキル【必中】
タイプ 確率維持【↑5】(1D+幸運が5以上なら維持)
タイミング 「命中判定前」、または「敵の回避判定後」
効果 【1撃分だけ命中判定の<出目>+1D(出目11以上で急所攻撃化/1行動1回)】
 【1行動中の1撃分】だけ【命中判定の<出目>】をさらに【+1D】できます。
 【出目】が増えるので、命中判定の【出目が合計11以上】になれば【急所攻撃でダメージ+1D】できます。
 射撃攻撃・特殊射撃・アイテム攻撃にも使用可能です。

 【必中】使用後に「振り直し」をしたときは命中判定を3Dで振り直します。
 【急所熟知】を装備しているなら出目10以上で「急所攻撃」になります。
 【ぶん回し】と一緒に使っても出目を増やせるのは「敵1体への1撃」のみです。
 
 スキル【毒付与】
タイプ 確率維持【↑6】(1D+幸運が6以上なら維持)
タイミング 手番中いつでも
効果 【戦闘中、命中回数分[1D-敵生命]の装甲無視ダメージ追加(最低1)/瞬間】
 【行動消費なし】で、自分の全ての武器にあらゆる生物・物体に有効な毒や酸や魔力などを塗って攻撃します。この効果は【1戦闘中】続きます。
 効果中は【自分の攻撃が命中した回数分】、防御側に【1D-生命】点だけ追加の防御無視ダメージを与えます(最低1点)。

 【自分の攻撃】にはカウンター攻撃・特殊射撃・投擲武器も含むものとします。
 
 スキル【バックスタブ】
タイプ 確率維持【↑4】(1D+幸運が4以上なら維持)
タイミング 軽量武器による3回攻撃が全て命中した後
効果 【自分以下の先制値の敵に軽武器全命中時使用、装甲無視ダメージ3D】
 このスキルは【自分と同じか自分より小さい先制値の敵】に対し、【軽量武器による3回攻撃が全て命中した後】のみ使用を宣言できます。
 使用すると、あなたは素早く敵の背後から弱点を突き、【装甲無視の3Dダメージ】を追加で与えることができます。

 ※背後という概念のない敵にも有効です。
 
 スキル【フェイント】
タイプ 宣言【何度でも】
タイミング 命中判定前
効果 【攻撃を1回消費して1Dを振り、残りの全攻撃命中判定に加算】
 1行動内の攻撃回数のうち、【1撃分の近接攻撃】を消費してフェイントをしかけ、【自PCの同一手番中】の攻撃を命中しやすくします。
 スキル使用時に【1D】を振り、その出目を【残りの全攻撃の命中判定】【達成値】として足すことができます。

 ※1回攻撃しかできない武器では、【連続行動】【二刀流】を使わない限りフェイントは行えません。
 ※増えるのは【出目ではなく達成値】なので、急所判定が出やすくなったりはしません。
 
 スキル【二刀流】
タイプ 常時+強制消費
タイミング 敵の回避判定後
効果 【近接武器を2本装備可/消費かクリティカル後に2本目武器で攻撃可】
 あなたは2つの【近接武器】を同時に装備することができます。
 1本目の武器で全ての攻撃判定を行い、【敵の回避判定が終わった後】に、【スキルを消費】するか【命中判定で1回以上クリティカルを出していた場合】【同一手番中にさらに2本目の武器で攻撃】できます。
 これは1本目の攻撃とは別の「行動」として処理されます。2本目で別のターゲットを狙うことも可能です。

 ※1本目の武器は好きな方を選ぶことができます。
 ※このスキルを【奇跡】で使用すると、行動消費なしで2本目の武器を即座に装備したことにできます。
 ※1本目、あるいは2本目の武器として【素手】を使用することも可能です。
 
 スキル【ぶん回し】
タイプ 確率維持【↑7】(1D+幸運が7以上なら維持)
タイミング 命中判定前
効果 【1撃分だけ近接攻撃を敵前衛に全体攻撃化/判定はそれぞれ行う】
 スキルを消費して【1撃の近接攻撃】【敵の前衛全体】に行います。1撃分なので中量武器なら2回中の1回、軽量武器なら3回中の1回です。
 【攻撃側の命中判定は、敵それぞれに対して】行ってください。ただし、GMは敵をたくさん出さないかもしれません。
 
 スキル【急所熟知】
タイプ 常時+宣言【何度でも】
タイミング 攻撃命中時 / 敵HPが0以下になったとき
効果 【急所攻撃が発生する出目を11→10にする / 敵HPを0で止める】
 あなたは急所を熟知しており、命中判定の【急所攻撃が発生する合計の出目】が11から【10】になります。
 逆に急所を外すこともでき、自分の攻撃によって敵HPが0未満になることが確定した場合、このスキルを使用宣言すれば【敵HPを0で止める】ことが可能です。つまり、一見死んだようなダメージを与えた場合でも殺さずに済むのです。
 【もし攻撃前からすでにHPが0未満なら、それ以上減少させない】ことも可能です。

 ※出目の基準値11なら「1/12」、基準値10なら「1/6」の確率で急所攻撃が発生します。
 
 スキル【転倒攻撃】
タイプ 宣言【気力1消費】
タイミング 中量~重量武器の攻撃命中後
効果 【中~重量武器命中時、気力1で敵先制値-[1D+筋-敵生命]&逃走可】
 【中量武器か重量武器】による攻撃が【1回以上命中】したとき、【気力1消費】して宣言可能です。攻撃と同時に体当たりや足払いなどを行い、相手の【先制値】【筋力+1D-敵生命】だけ下げることができます。
 【先制値がマイナス】になると体勢を崩し、【対象はこの戦闘ターンの行動を1回失います】(行動済みなら関係なし)。

【例】 筋力3のキャラが1Dで「4」を出し、対象の生命が1ならば、3+4-1で相手の先制値を「6」下げることができます。

 ※相手が複数回「行動」できる場合は1回分の行動だけを失い、マイナスの先制値のまま手番が来ます。マイナス状態の先制値からさらにマイナスにしても、それ以上の「行動」は失いません。



 
3-1-3.防御系スキル 詳細

 スキル【ガード】
タイプ 確率維持【↑6】(1D+幸運が6以上なら維持)
タイミング 敵の1行動攻撃からの被ダメージ確定後
効果 【敵の1行動攻撃で受けた全ダメージを半減(端数切捨)】
 敵の【1行動攻撃】で受けたダメージを半減します(端数切捨)。これは【装甲無視攻撃のダメージも半減できます】
 GMが許可すれば、事故や落下で受けたダメージにも使用して構いません。

【例】敵が軽量武器で3回攻撃してきて、3回とも回避判定に失敗しました。受けるダメージは1+1+1=3点です。ここで【ガード】スキルを宣言すると 最終的に受けるダメージは3÷2=1.5の端数切捨=1ダメージになります。
 
 スキル【カウンター】
タイプ 宣言【何度でも】
タイミング 近接攻撃の回避判定に+2以上で成功するたび
効果 【+2回避時、回避達成値を命中力にして[筋力]ダメージの装甲無視反撃】
 敵の【近接攻撃】【達成値2以上差】【クリティカルで回避】すると【その回避判定の達成値】【命中判定の達成値】にして近接攻撃で反撃を行います。敵が【2D+機敏】で回避判定を行い、失敗すると【筋力】点分の【装甲無視ダメージ】を与えることができます。
 これは【相手の命中判定の達成値を+2以上で回避した回数】分、行われます。

【例】「敵の達成値【8】の命中判定」を「PC1が回避の達成値【10】」で回避しました。+2成功でよけたのでPC1は【カウンター】を宣言します。PC1の回避達成値は【10】だったので、敵は命中達成値【10】でカウンター攻撃を受けます。敵が回避に失敗すると、敵は「PC1の筋力」点のダメージを受けます。
 
 スキル【見切り】
タイプ 宣言【気力1消費】
タイミング 回避判定後
効果 【気力1消費し、敵の1行動攻撃の1撃分だけ回避達成値を+2】
 【気力を1消費】すると【回避判定後の達成値を+2】できます。【1戦闘ターン中に何度でも使えます】が、敵の【1行動分の全攻撃】のうち【適用できるのは1撃分に対してのみ】です。

 ※別の敵や、同じ敵の次の行動の攻撃にはすぐ【見切り】が使えます。
 
 スキル【緊急回避】
タイプ 確率維持【↑7】(1D+幸運が7以上なら維持)
タイミング 「回避判定前」か「被ダメージ確定後」
効果 【敵の1行動攻撃に各1Dで判定/振る前なら2以上・後なら3以上で回避】
 敵の1行動分の全攻撃の命中判定を振った後か、1行動攻撃で受けるダメージが決まった後に宣言できます。スキルを消費することで、【敵の1行動中の全ての攻撃】に対し以下の2通りの使い方ができます。

【1】自分が【回避判定を振る前】に使用宣言した
 → 敵の攻撃それぞれに対し【1D】を振って、【2】以上ならその攻撃を【クリティカルで回避】できたことにできます。【1が出た場合は、そのまま回避判定】を行うことができます。

【2】自分の【回避判定後/受けるダメージが確定した後】に使用宣言した
 → 【命中した敵の攻撃それぞれ】に対し【1D】を振って、【3】以上なら【クリティカルで回避成功】したことにできます。【2以下だった場合はそのままダメージを受けてしまいます】

【例 【1】のケース】 敵から軽量武器で3回攻撃を受け、敵の命中達成値が13、12、13でした。かわせそうにないので回避判定を振る前に【緊急回避】を宣言します。
 敵の3回攻撃に対しそれぞれ1Dを振り、1、5、3の出目が出ました。1撃目だけ出目2未満だったのでかわせませんでしたが、後ろ2回はクリティカル回避でかわすことができます。
 
 スキル【かばう】
タイプ 宣言【1戦闘ターン1回】
タイミング 他者の回避判定後
効果 【自分以下の先制値の敵からの攻撃をかばって回避し直す(1戦闘ターン1回)】
 【他人の回避判定後】に使用すると、【敵の攻撃の対象を自分に変更】し、【全ての回避判定をやり直す】ことができます(命中しなかった分もやり直しです)。
 かばえるのは【自分と同じか自分より小さい先制値の敵(つまり遅い敵)】からの攻撃のみです。【1戦闘ターンに1回までかばう】ことができます。
 かばった攻撃は元と同じ命中達成値で【回避判定をやり直し】し、【失敗時のダメージは【かばう】使用者が受けます】(装甲有効)。やや複雑ですが、例は以下の通りです。

【例】 敵の3回の命中判定 → PC1が1発だけ回避失敗 → 別のPC2がPC1に【かばう】を宣言、「3回分」の回避判定をし直す → PC2が回避判定に失敗した分だけPC2がダメージを受ける、PC1は無傷

 ※範囲攻撃に対しても使用できますが、範囲攻撃を受けたときに【かばう】ことができるのは【1人だけ】です。
 ※一度【かばう】した攻撃をさらに【かばう】ことはできません。
 
 スキル【身代わり】
タイプ 宣言【1戦闘ターン1回】
タイミング 他者の被ダメージ確定後
効果 【他者が受けた攻撃ダメージを代わりに必中で受ける(1戦闘ターン1回)】
 【他人の回避判定終了後】に使用すると、身代わりとなって【敵1行動分の攻撃のうち、味方1人が回避できなかったダメージ】【自身が代わりに受ける】スキルです。
 【かばう】と違い【回避判定はできず、必ず攻撃を受けます】が、【行動順に関わらず】【1戦闘ターンに1回まで使用】できます。各攻撃に対し、【身代わり使用者側の装甲が有効】です。

 ※例えば敵からの軽量武器による2ダメージ×3回攻撃のうち、味方に2発命中したのを【身代わり】で受けた場合、【身代わり】使用者は2×2のダメージを受けます。装甲が1あれば1×2ダメージになります。
 【緊急回避】【ガード】スキルとの組み合わせも可能です。【緊急回避】の場合、「受けるダメージが確定した後」として処理します。
 【身代わり】スキルは【かばう】された後に使用することも可能です。
 



 
3-1-4.習熟系スキル 詳細

 スキル【格闘術】
タイプ 常時
タイミング 素手攻撃の命中時
効果 【素手のダメージを [筋力/2(切捨)+2] に増やす】
 素手のダメージを【筋力/2(切捨)】から【筋力/2(切捨)+2】に増加。あなたは素手で相手を殺せる技術を身につけており、武器なしでも十分に戦うことができます。
 
 スキル【軽中量習熟 I】
タイプ 常時
タイミング 軽量・中量武器の命中判定時
効果 【軽量・中量武器による命中判定に常に+1】
 【軽量武器】【中量武器】による攻撃に限り、【1行動の全攻撃】【命中判定の達成値に+1】のボーナスが付きます。
 
 スキル【軽中量習熟II】
タイプ 宣言【気力1消費】
タイミング 「命中判定前」、または「敵の回避判定後」
効果 【気力1で軽中量武器の1行動の命中判定+3(振る前)/+1(後)】
「軽量武器・中量武器」による攻撃時のみ使用可。

【1】 命中判定を【振る前】に宣言すると【気力1消費】して【1行動中の全近接攻撃】【命中判定に+3】できます。
【2】 命中・回避を【振った後】に宣言すると【気力1消費】して【1行動中の全近接攻撃】【命中判定の達成値に+1】できます。

 ※このスキルは【軽中量習熟 I】と同時に装備することができます。
 
 スキル【重量習熟I】
タイプ 常時
タイミング 重量武器の攻撃命中時
効果 【重量武器によるダメージに常に+2】
【重量武器】による攻撃に限り、【近接攻撃】【全てのダメージに+2】のボーナスが付きます。
 
 スキル【重量習熟II】
タイプ 宣言【気力1消費】
タイミング 「命中判定前」、または「敵への攻撃命中後」
効果 【気力1で重量武器の1行動の攻撃ダメージ+5(振る前)/+3(後)】
「重量武器」による攻撃時のみ使用可能です。2通りの使い方があります。

【1】 命中判定を【振る前】に宣言すると、【気力1消費】して【1撃のダメージに+5】できます。
【2】 敵への【攻撃命中後】に宣言した場合は、【気力1消費】して【1撃のダメージに+3】できます。

 ※このスキルは【重量習熟 I】と同時に装備することができます。
 
 スキル【盾装備】
タイプ 常時
タイミング どんなときでも
効果 【「盾」種のアイテムを装備可能になる】
 防具の【盾】【大盾】を身につけることができるようになります。
 ただし、【盾】の方は【回避判定でファンブル(1ゾロ)】を出してしまうと【破壊】され、消滅してしまうことに注意してください。
 
 スキル【高速装填】
タイプ 宣言【何度でも】
タイミング 機械射撃武器の装填時
効果 【機械射撃武器の装填時、2D+筋力が8以上なら瞬間で装填】
 「機械射撃武器」の装填を行おうとしたときに使用できます。【2D+筋力】【目標値8】の判定に成功すると【行動消費なし】で機械射撃武器の装填を終え、【その手番中に射撃】できます(射撃以外の行動を取っても構いません)。
 【判定に失敗した場合は通常の装填を行って行動終了】します。
 
 スキル【狙撃+2】
タイプ 常時
タイミング 射撃武器の命中判定時
効果 【自分以下の先制値の敵に射撃すると常に命中判定+2】
 【自分と同じか自分より先制値が小さい敵(つまり遅い敵)】へ射撃攻撃する場合のみ【射撃攻撃の命中判定の達成値に+2】することができます。通常の射撃攻撃だけでなくスキル【特殊射撃】を行う場合も有効です。
 



 
3-1-5.特殊系スキル 詳細

 スキル【特殊射撃 I】
タイプ 確率維持【↑4】(1D+幸運が4以上なら維持)
タイミング 自分の手番時
効果 【1行動で命中[2D+機+知]射撃・装甲無視[知+2]ダメージ/回避は[2D+知]】
 【行動を消費】し、魔術や高度な科学力による高い命中精度の【射撃攻撃】を行います。演出を考えてみてください。
 命中判定は【2D+機敏+知力】で行い、防御側は【2D+知力】で回避判定が可能です。
 ダメージは【知力+2】点で、【装甲を無視】します。
 回避しにくい攻撃ですが、使用回数が限られるのが欠点です。
 
 スキル【特殊射撃 II】
タイプ 確率維持【↑7】(1D+幸運が7以上なら維持)
タイミング 自分の手番時
効果 【1行動で命中[2D+機+知] 2回射撃・装甲無視[知+2]ダメージ/回避は[2D+知]】
 【行動を消費】し、魔術や高度な科学力による高い命中精度の【射撃攻撃】【2回連続】で行います。
 命中判定は【2D+機敏+知力】【各1回ずつ】行い、防御側は【2D+知力】で回避判定が可能です。
 1発分のダメージは【知力+2】点で、【装甲を無視】します。
 【特殊射撃I】よりもスキルを消費しやすい代わりに2倍の総ダメージを出すことができます。
 
 スキル【特殊範囲攻撃】
タイプ 確率維持【↑8】(1D+幸運が8以上なら維持)
タイミング 自分の手番時
効果 【1行動で命中[2D+機+知]の全体装甲無視[知+3]ダメージ/回避は[2D+知]】
 【行動を消費】し、爆発などで回避困難な範囲攻撃を行います。
 【敵前衛・後衛の全てのキャラクター】を対象とします。
 命中判定は【2D+機敏+知力】で、敵それぞれに対して行い、防御側は【2D+知力】で回避判定します。
 ダメージは【知力+3】点で、【装甲を無視】します。
 ※このスキルは【射撃攻撃】扱いにはなりません。
 
 スキル【治療】
タイプ 確率維持【↑5】(1D+幸運が5以上なら維持)
タイミング 自分の手番時
効果 【1行動で対象1体のHPを[1D+幸運]点回復させる】
 【1行動を消費】して対象1体のHPを【1D+幸運】点だけ回復させます。
 GMの判断によっては、【対象が毒や精神的な影響で行動不能に陥っている場合、それも回復】できます。
 一度にHPを【10点以上】回復できれば【重傷】状態も治療できます。
 
 スキル【大治療】
タイプ 確率維持【↑8】(1D+幸運が8以上なら維持)
タイミング 自分の手番時
効果 【1行動で対象1体のHPを[3D+(幸運×3)]点回復させる】
 【1行動を消費】して対象1体のHPを【 3D + [幸運×3]】点だけ回復させます。
 幸運の高い者が使えばHPをほぼ全快できるでしょう。
 GMの判断によっては、【対象が毒や精神的な影響で行動不能に陥っている場合、それも回復】できます。
 一度にHPを【10点以上】回復できれば【重傷】状態も治療できます。
 
 スキル【不屈】
タイプ 確率維持【↑7】(1D+幸運が7以上なら維持)
タイミング HP0以下時いつでも
効果 【自HP0以下時、好きなタイミングでHPを[2D+生命]回復後、気力半減】
 【自分のHPが0以下になって戦闘不能になった後】、好きなタイミングで【HPを[2D+生命]点分回復】することができます。それが自分の行動順なら、そのまま行動することが可能です(先制判定を振っていなかった場合は、先制値0として処理します)。
 ただし回復後にHPが1以上なければ行動することはできません。回復後、【残り気力が半減(端数切捨)】します。
 ※もし自分が【重傷】状態なら、一度に10点以上のHPを回復しない限りHP回復は無効化されます。
 
 スキル【連続行動】
タイプ 強制消費
タイミング 行動消費後
効果 【自分の行動回数を1回増やす/探索シーンでも使用可】
 行動終了後に使用すると【自分の行動回数を1回増やす】ことができます。
 これによって増えた「行動」は、【1回目の行動とは別扱い】なので、【1行動中のみ効果があるスキルは再使用が必要】です。
 このスキルは【探索シーンでも使う】ことができるものとします。
 
 スキル【先制行動+3】
タイプ 常時(非装備時+1補正)
タイミング 先制判定時
効果 【先制判定で常に先制値+3】
 戦闘で常に【先制判定に+3】することができます。【かばう】【狙撃】スキルと合わせると効果的です。
 【このスキルを習得していれば、「スキル非装備」状態でも+1だけ先制判定に補正】を受けることができます
 ※「奇跡」で【先制行動+3】を使った場合は、非装備状態で受けていた+1の補正が一時的に+3補正に変わります(つまり+2される)。
 
 スキル【能力分析】
タイプ 宣言【何度でも】
タイミング 自分の手番時
効果 【1行動で2D+知力が8以上なら1体の能力を分析/気力1で瞬間化】
 【行動を消費】して【対象1体】の能力を分析することができます。
 【2D+知力】【目標値8】に成功すれば、成功度に応じて【敵の能力が判明】します。
 また、【気力1消費】すれば【行動消費なし】で同じ処理を行うことができます。

 GMは公開可能な範囲で敵のHP・能力・スキル・弱点などを公開してください。弱点が明らかになった敵は、回避力などにペナルティを与えても構いません。
 



 
3-1-6.探索/冒険系スキル 詳細

 スキル【瞬間使用】
タイプ 宣言【手番に1回】
タイミング 自分の手番時
効果 【手番中、瞬間でアイテムを1個使用するか、1つ武器変更できる】
 自分の手番中、【行動消費なし】【アイテムを1個使用】するか、【別の武器に持ち変える】ことが可能になります。1手番中で1回までなら好きなタイミングで使用できます。

 なお【連続行動】などで行動回数を増やしても、【瞬間使用】を1手番中に2回使えたりはしないので注意して下さい。あくまで【手番が来るたびに1回まで】です。

 ※なお、このスキルを使わなくても、【行動を消費】すれば所持アイテムを1つ使うことができます。
 ※行動を消費しないアイテムならこのスキルを使う必要はありません。
 ※このスキルによるアイテム使用は【追加で得た「行動」】でおこなわれたものとします(例えば1行動1回の【必中】を攻撃時に使った後、この【瞬間使用】使用時にも【必中】が使えます)。
 
 スキル【所持数+3】
タイプ 常時(非装備時+1補正)
タイミング いつでも
効果 【アイテム所持数を+3個する】
 所有できる【アイテム枠が+3個】されます。つまりアイテム所持数を、通常の【筋力+2】個から【筋力+5】個に増やせます。
 冒険の途中でこのスキルを外した場合、持てないアイテムは「倉庫」行きにしてください。
 ※倉庫: 拠点や旅団の馬車にあるものとする。そこで持ち出さないと使えない。

 【このスキルを習得していれば、「スキル非装備」状態でもアイテム所持数が1個増やせます】
 
 スキル【情報力+3】
タイプ 常時(非装備時+1補正)
タイミング 該当する知力判定時
効果 【情報や噂を得る・鑑定・知識判定・資料調査判定で+3】
 ある人物の噂や情報を得る、鑑定を行う、自分の知識にあるか思い出す、不特定多数に聞き込みをする、または多くの資料から求める知識を探す判定で、常に【知力判定に+3】のボーナスを得ることができます。
 【このスキルを習得していれば「スキル非装備」状態でも+1の分だけ判定に補正を受けることができます(「奇跡」でさらに+2)】
 情報屋の友人がいたり、予習してあったり、図鑑を持っていたり、自由に演出してください。
 ※他のスキルも適用できそうな場合は、全ての補正を加えて1判定で【最大で+3】まで補正を受けられます。
 
 スキル【発見+3】
タイプ 常時(非装備時+1補正)
タイミング 該当する知力判定時
効果 【手がかりを探すときの判定に+3】
 【怪しい何かや見落としそうな異変、いま手がかりになりそうな資料や物体を探す】ときの【知力判定に+3】できます。探偵には必須の能力です。
 また、痕跡が少しでもあれば【罠や待ち伏せなどに気付く知力判定にもボーナス】を加えられます。
 【このスキルを習得していれば「スキル非装備」状態でも+1の分だけ判定に補正を受けることができます(「奇跡」でさらに+2)】
 ※他のスキルも適用できそうな場合は、全ての補正を加えて1判定で【最大で+3】まで補正を受けられます。
 
 スキル【鋭敏感覚+3】
タイプ 常時(非装備時+1補正)
タイミング 該当する知力判定時
効果 【五感の判定で+3、奇襲・聞き耳・毒に気付く際などに有効】
 小さな音、遠くの物、遠くの音、わずかな味の違い、何者かの気配、などの【小さな変化】に気付きやすくなります。動物はたいてい持っています。
 敵に奇襲されそうな場面や、遠くのヒソヒソ話を聞き取りたいとき、飲食物に毒物が混入されていないか知りたいときに役に立ちます。
 【このスキルを習得していれば「スキル非装備」状態でも+1の分だけ判定に補正を受けることができます(「奇跡」でさらに+2)】
 プレイヤーは、突然の判定でこのスキルが使えるかもしれないと思ったらGMに聞いてみてください。獣が隠れているときは匂いや音で気付ける可能性があります。
 ※他のスキルも適用できそうな場合は、全ての補正を加えて1判定で【最大で+3】まで補正を受けられます。
 
 スキル【泥棒の技+3】
タイプ 常時(非装備時+1補正)
タイミング 該当する機敏・知力判定時
効果 【泥棒行為の判定に+3(鍵開け・忍び足・隠れる・罠発見解除・壁登り等)】
 泥棒が行いそうな行為、つまり【鍵開け、忍び足、隠れる、変装、壁登り、罠発見解除、小物を隠す、隠し場所を探す判定】などに【+3】のボーナスが付きます。
 【「壁登り」は「人工の壁」を登る場合のみ有効】です。プレイヤーは泥棒らしい技が使えそうな場面でGMに聞いてみて下さい。
 【このスキルを習得していれば「スキル非装備」状態でも+1の分だけ判定に補正を受けることができます(「奇跡」でさらに+2)】
 ※他のスキルも適用できそうな場合は、全ての補正を加えて1判定で【最大で+3】まで補正を受けられます。
 
 スキル【冒険技能+3】
タイプ 常時(非装備時+1補正)
タイミング 該当する各種判定時
効果 【地図・方角・崖登り・水食料獲得・水泳・操船・騎乗判定などに+3】
 地図を読む、方角を知る、水泳、崖の上り下り(登攀)、安全な水や食料を得る技術、小舟の操船や騎乗動物の扱いなど、屋外の冒険に関わるサバイバル技術の判定で【+3】のボーナスを得ることができます。【「崖登り」は「自然物の崖」を登る場合のみ有効】です。
 これ以外にも、過酷な屋外で生き抜くために求められる技術の判定ならばGMは使用許可を出して構いません。
 【このスキルを習得していれば「スキル非装備」状態でも+1の分だけ判定に補正を受けることができます(「奇跡」でさらに+2)】
 ※他のスキルも適用できそうな場合は、全ての補正を加えて1判定で【最大で+3】まで補正を受けられます。
 
 スキル【権威+3】
タイプ 常時(非装備時+1補正)+強制消費
タイミング 会話時
効果 【信用を得る交渉で+3・消費すると一般人に無理な要求可能】
 あなたは警察、騎士団など何らかの組織の権威を持っています(通常は法の番人でしょう)。
 【信用を得る必要がある交渉の場面では+3のボーナス】を得ることができ、力のない悪党はあなたが何者であるか明かすだけで逃げていくかもしれません。異質な文明に対しては効果がない場合があります。
 【このスキルを習得していれば「スキル非装備」状態でも+1の分だけ判定に補正を受けることができます(「奇跡」でさらに+2)】

 また【スキルを強制消費】すれば、【一般の人間に対し無理な要求を1つだけ行う】ことが可能です。例えば任意同行を求めて行動を制限する、持ち物検査をする、微罪を理由に1日牢に入れる、服を脱がせる、など。要求が通らなかった場合はスキルは消費されません。
 
 スキル【交渉術+3】
タイプ 常時(非装備時+1補正)
タイミング 会話時
効果 【交渉や本音を知る判定で+3・相手の考えをおおまかに知る】
 相手の心理状況を読み解き、各種交渉や情報の聞き取りを有利に進めるスキルです。【判定が必要な交渉の場面】や、【相手の本音を知るための判定】【+3】ボーナスを得られます。尋問・拷問・誘惑時などにも使用できます。
 【このスキルを習得していれば「スキル非装備」状態でも+1の分だけ判定に補正を受けることができます(「奇跡」でさらに+2)】

 また、GMはこのスキルを【装備】している者に【交渉のアドバイスや、相手が何を考えているかおおまかに教えても構いません】
 
 スキル【トラップ×3】
タイプ 常時+強制消費
タイミング 罠遭遇時の知力判定、または自分の手番(罠設置時)
効果 【罠探知解除を3回判定/消費:1分で罠設置(2D+機+2 vs 2D+知[知+2Dダメージ])】
 罠に気付くための「知力判定」と、罠を解除・回避するための「機敏判定」において、【計3回振り】、最も良い結果を選ぶことができるようになります(通常は1回)。屋外の罠、屋内の罠、両方に有効です。

 また、スキルを【消費】すれば【1分(6戦闘ターン)】かけて攻撃的なトラップを仕掛けることが可能です。仕掛けた側は【2D+機敏+2】で仕掛け、防御側はその達成値に対して【2D+知力】で発見を行います。
 このトラップは、敵が集団で来た場合は【発見に失敗した相手全員】に一度だけ【2D+仕掛けた者の知力】のダメージを与えることができます。トラップは一度起動すると効果を失います。
 
 スキル【支給品袋】
タイプ 宣言【累計60Gまで】/ 買い物時60G消費でも回復
タイミング 自分の手番時
効果 【累計金貨60枚までの装備・アイテム(本人専用)を1行動で1つずつ獲得】
 このスキルを装備すると、1シナリオ中に【累計で金貨60枚以内】の価値までの装備・アイテムを【1行動を使って1つずつ】獲得することができます(たとえば3戦闘ターンかけて回復薬(30G)×1、医療箱(15G)×2を出せます)。

 また、通常のスキル回復手段以外に、十分な買い物ができる場所で金貨60枚を支払うことでも【このスキルを回復】させることができます。使用しているのが50G分だったとしても回復には60G必要です。

このスキルには以下の制限があります。
・獲得した支給品を使用できるのは【支給品袋】を使用した本人のみ。
 ※入っているのは訳あり品で、扱いに熟知した人物でないと使えません。
・獲得したアイテムはシナリオ終了時に強制没収されます。
・消耗品を使った場合は何も返す必要はありません。
・支給品を「売却」することはできません。
・このスキル非装備時に「奇跡」による使用で出せるアイテムは1品だけです。
 
 スキル【従者/使役動物】
タイプ 常時
タイミング いつでも
効果 【従者か使役動物がいる・能力 1/1/1/1 幸運0 HP10 気力0】
 あなたにはいま、命がけで命令を聞いてくれる従者か使役動物、ペットがいます。名前と種族・容姿を設定してください。能力は 1/1/1/1 幸運0 HP10 気力0 です。
 【攻撃行動と一切の装備ができません】【アイテム使用は可能】で、囮になれと言えば囮になってくれますし、アイテムの保管を指示することもできます。
 【行動の指示】をする際は【主人の行動を消費しません】。指示すれば、遠くへ行く任務を果たすこともできます。
 しかし、【従者/使役動物のHPが-5以下になった】場合、【2D+生命】【目標値10】の判定に失敗すると【従者/使役動物は死亡】してしまいます。その場合、【このスキルは一時的に装備不能】になりますが、シナリオ後に【経験点を5点支払うことでこのスキルを回復させる】ことができます。従者/使役動物は元のとは異なる、【新たに得たもの】となります。
 このスキルを所有していながら装備していない場合、従者/使役動物は安全な場所で待機しているものとします。
 ※「奇跡」で使用した場合、突如現れて1回分の命令を聞いてくれます。命令をこなした後はまた安全な待機場所へ戻ります。
 
 スキル【動物会話】
タイプ 宣言【1時間1回】
タイミング 自分の手番時
効果 【2D+幸運で8以上なら虫や動物と10分会話可(1時間1回)】
 あなたは【2D+幸運】【目標値8】に成功すると【虫や動物と10分間会話を行う】ことができます。なお、使用後【1時間】は再び会話を試みることができません。成功度に応じて得られる情報が変わってくるでしょう。
 GMは「恐がりでない穏和な生物」ならボーナスを、「凶暴化している生物」ならペナルティを付けても構いません。会話は相手の世界観の上で行われるため、基本的に人間の顔などは覚えていないでしょう。虫にいたっては記憶するという能力がないかもしれません。
 
 スキル【飛行】
タイプ 宣言【1戦闘ターンごとにHP1消費】
タイミング (不意打ちでない)「戦闘ターン開始時」、または「自分の手番時」
効果 【瞬間でHP1消費で10秒(1戦闘ターン)飛行・1人後衛・なだれ込み可】
 あなたは魔法的・科学的・翼などの身体的な力によって、短い時間ですが飛行できます。【飛行時は大きな音を立てます】
 【不意を打たれていない戦闘ターンの始め】または【手番が来たとき】【行動消費なし】【HP1消費】すると【次戦闘ターンの自分の手番】まで【10秒(1戦闘ターン)飛行】できます。

 【飛行中】【1人でも後衛にいることができ】、かつ【後衛にいるときは【飛行】する敵以外からは近接攻撃を受けません】。つまり、「なだれ込み」してきた地上の敵からも近接攻撃を受けません。
 また、【自分が前衛にいるなら好きなときに「なだれ込み」状態になることができ、直接、敵の後衛に近接攻撃できる】ようになります。

 もちろん、冒険中の移動も極めて自由になります。ただ地下や屋内の冒険が多いと、出番は少ないかもしれません。
 自分以外の人間(60kgの物体)を運べるほどの浮力はありませんが、高いところから安全に下ろすくらいなら可能です。

 ※なだれ込み: 「戦闘ルール」で説明。ブロックできなかった敵は「なだれ込み」状態になり、後衛にも近接攻撃可能な状態になります。
 
 スキル【ひらめき】
タイプ 宣言【1日1回】
タイミング いつでも
効果 【2D+知力で目標値10に成功するとヒントを1つ得られる、1日1回/瞬間】
 【行動消費なし】【2D+知力】【目標値10】に成功すると何かにひらめき、「現状でやると得をしそうな行動」や「シナリオ上大事なヒント」などをGMから1つ教えてもらえます。【判定に失敗した場合は使用済みになります】【どんなタイミングでも使用できます】
 特に情報がない場合や、GMから答えを教えられない質問では判定も消費もされません。【ゲーム内で1日に1回まで使用可能】です。

【例】 GM「じゃあアインは『まだ村の人に話を聞いてないな』と思ったよ」
 



 
3-1-7.運命操作系スキル 詳細

 スキル【神の寵愛】
タイプ 確率維持【↑7】(1D+幸運が7以上なら維持)
タイミング 【自分がサイコロを振った後】、または【対抗判定後】
効果 【自分のサイコロ処理後、2回追加で振り有利な値を採用/1戦闘ターン1回】
 自分が何らかのサイコロを振った後に使用可能、対抗判定なら両者が振った後に使用できます。
 【自分のサイコロ処理】【2回だけ振り直し】、元の出目と合わせ、計3回振った中から【あなたの好きな結果を選べます】
 【気力】による【「判定後」の振り直し回数】は最大1回までなので、このスキルは緊急時に重宝するでしょう。
 
 スキル【妨害】
タイプ 確率維持【↑7】(1D+幸運が7以上なら維持)
タイミング 【他者がサイコロを振った後】、または【対抗判定後】
効果 【他者のサイコロ処理後、2回追加で振らせ不利な値を採用/1戦闘ターン1回】
 対象が何らかの【サイコロを振った後】に使用可能、【対抗判定なら両者が振った後】に使用できます。
 対象の1回のサイコロ処理を【2回振り直し】させ、元の出目と合わせて計3回振った中から【最も不利な値を採用】させます。【使用者からの視線が対象に通って】いれば使用可能です。使用者の人は妨害の演出を考えてみてください。
 【妨害】を使われた判定では、【気力】による振り直しはできません。
 
 スキル【励まし】
タイプ 確率維持【↑8】(1D+幸運が8以上なら維持)
タイミング 自分の手番時
効果 【1行動で他者の消費済スキルを回復 / 【励まし】には不可】
 【行動を消費】して、【自分以外の他者】【消費済スキル1つ】を再び使用できるようにします。

 ただし、このスキルで【消費済スキルを未消費状態にするスキルを回復させることはできません】。つまり【励まし】スキルは回復できないのです。
 
 スキル【支援】
タイプ 確率維持【↑7】(1D+幸運が7以上なら維持)
タイミング 他者が2D以上の判定を振った後
効果 【他者の2D以上の判定後の達成値に1Dを振って足す/1戦闘ターン1回】
 【他人の2D以上の判定後(対抗なら両者の判定後)】に使用宣言すると、【行動を消費せず】、あなたが【1D】を振った値を対象の判定の【達成値】に足すことができます。複数回攻撃時は【1撃分のみ】有効です。
 また、このスキルは【出目としては足されない】ので注意して下さい。例えば、命中判定を【支援】しても【出目】自体は増えないので、出目11以上で発生する【急所攻撃】へ変化することはありません。
 このスキルは【回復量算出などには使えません】。有効なのは【「判定」と名の付く2D以上のサイコロを振ったとき】のみです。【使用者からの視線が対象に通って】いれば使用可能です。
 ※このスキルは1D判定に対して使用することはできません。
 ※このスキルは他者の【支援】と一緒に使うことはできません。
 
 スキル【集中】
タイプ 確率維持【↑6】(1D+幸運が6以上なら維持)
タイミング 【自分がサイコロを振った後】、または【対抗判定後】
効果 【自分のサイコロ処理後の<出目>を1Dあたり+1する/1戦闘ターン1回】
 【自分のサイコロを振った後】に宣言すると、自分の振った【サイコロ1つあたりの出目を+1】します。例えば【1D処理なら出目+1、2D処理なら出目+2】できます。この結果、1Dで出目7、2Dで出目14というありえない数字を出すこともできます。当然、【出目が増えた分は達成値にも反映】されます。
 これにより最終的に【2D判定の出目の合計が12以上】になれば【クリティカル=6ゾロ相当】になりますし、【1ゾロ】に対して使えば【ファンブルでなくさせる】ことができます。
 【集中】使用時のスキル維持判定に【集中】は使えません。
 
 スキル【祈り】
タイプ 確率維持【↑6】(1D+幸運が6以上なら維持)
タイミング 【他者がサイコロを振った後】、または【対抗判定後】
効果 【他者のサイコロ処理後の<出目>を1Dあたり+1する/1戦闘ターン1回】
 他者がサイコロを振った後に使用し、サイコロ1つあたり出目を+1できます。【集中】と同じですが、【他者のみを対象】とします。このとき、【自分の行動は消費しません】
 これも、最終的に【2Dの出目の合計が12以上】になれば【クリティカル=6ゾロ相当】になりますし、【1ゾロ】に対して使えば【ファンブルでなくさせる】ことができます。
 【使用者からの視線が対象に通って】いれば使用可能です。
 

※スキルのデザインについて
 新たにスキルを考える上での参考にしてください。

 ・効果が小さいものは【常時・宣言】にする。基本は効果の範囲を限定させて調整する
  → 【軽中量習熟 I】のように【特定の武器】の【命中判定だけ+1】にする、という具合。
    【機敏を1上げる=命中・回避どちらも+1される】のに比べて効果が限定的になります。
    【常時・宣言】にするなら、【能力値0.5~1相当】の効果が適切でしょう。


 ・探索系スキルは戦闘系に比べ使う場面が少ないため、補正値は大きめにする(基本は+3)。


 ・強力な効果のスキルや便利なスキルには、相応のコストを設定する。
   → スキル消費のコスト: 【スキル維持が難しい】【強制消費】である。
   → ポイント消費のコスト: 【気力を消費】【奇跡点を消費】【HP消費】【金貨消費】など
   → 成功率のコスト: 【2D+能力値で目標値10に成功しないと無効】など
   → 再使用までのコスト: 【1行動を消費】【1日に1回】【1時間に1回】など



3-2.特徴一覧

【「特徴」について】

 以下の【特徴】は、キャラクター作成時の「特徴」欄にのみセット可能です。一度選択すると、二度と変更することはできません。

 ※キャラクターの【特徴】欄には、これらの【特徴】以外にも【スキル】を設定することが可能です。

特徴名タイプ一言説明
特異な種族常時+宣言【1日1回】筋・機・知・生の最低値を0点にできる/[宣言]<出目>+1(1日1回)
老練常時合計能力値9→8点・装備スキル枠3→5個・初期習得スキル+1個
天才強制消費自分のスキル維持判定後に使用、維持判定の達成値+6
狂戦士常時近接攻撃の筋力・命中+1/回避判定-1/射撃武器使用時は無効
不幸好き常時自分含めた誰かが1ゾロを振るたびに気力が1増加(上限無視)
自己再生宣言【1日1回】1日1回、手番中に瞬間で[1D+生命]HP回復(最大HP回復2/日)
ピンチに強い宣言【気力1消費】2Dの出目4以下なら気力1で出目を[14-出目]に変換できる
異形強制消費【終了時気力0】瞬間で怪物化、筋・機・生+1・HPが[2D+5]回復/10分持続後、気力0


特徴 詳細

 特徴【特異な種族】
タイプ 常時+宣言【1日1回】
タイミング 【自分がサイコロを振った後】、または【対抗判定後】
効果 【筋・機・知・生の最低値を0点にできる/[宣言]<出目>+1(1日1回)】
 あなたの筋力・機敏・知力・生命の能力値を最低【0点】まで下げられます。つまり能力配分を[4/4/0/1]にしたり[0/4/3/0 幸運2] 等にできるのです。弱点は増えますが、限定的な場面で大きく活躍できるでしょう。
 また、【1日1回だけ】ですが、このスキルの使用を宣言すると【あらゆるサイコロ処理後の出目を+1】することができます。1Dでも2D以上のダイス処理でも使用可能です。

 この特徴は、変わった種族を表現するのに有用かもしれません。たとえば、虫サイズの小妖精なら生命0(HP5)でもおかしくないですし、PCが一般人の平均以下の知能なら知力が0でも問題ありませんし、普通の人間がこの特徴を取っていても問題ありません。
 
 特徴【老練】
タイプ 常時
タイミング いつでも
効果 【合計能力値9→8点・装備スキル枠3→5個・初期習得スキル+1個】
 あなたは【合計能力値が9点から8点に減る】かわりに、【装備スキル数を3つから5つに増やす】ことができます。さらに、キャラクター作成時の【初期スキルを3つでなく4つ分】も取ることができます。
 ※5つめのスキルは成長で獲得して下さい。
 
 特徴【天才】
タイプ 強制消費
タイミング スキル維持判定後
効果 【自分のスキル維持判定後に使用、維持判定の達成値+6】
 自分の【スキル維持判定を振った後】に使用すると、【維持判定の達成値を+6】することができます。
 これにより、維持判定の目標値が7~8のスキルも一度は維持しやすくなります。
 
 特徴【狂戦士】
タイプ 常時
タイミング 命中判定時、回避判定時
効果 【近接攻撃の筋力・命中+1/回避判定-1/射撃武器使用時は無効】
 肉薄した戦いになると常に後先をかえりみず攻撃します。戦闘中は【近接攻撃時の筋力+1・命中判定+1】できる代わりに、【防御時は回避判定に-1のペナルティ】を受けます。このボーナス・ペナルティは【射撃武器使用時には適用されません】
【例】筋力3、機敏3の中量武器使い([筋力+1]ダメージ)なら基本ダメージ5、命中2D+4、回避2D+2、になります)
 この能力を持っているPCは攻撃・回避補正を忘れないようにしてください。
 
 特徴【不幸好き】
タイプ 常時
タイミング 誰かが2Dで1ゾロを振ったとき
効果 【自分含めた誰かが1ゾロを振るたびに気力が1増加(上限無視)】
 自分含めた誰かがどこかで【2Dで1、1】を振るたびに【気力が1回復】します。このスキルによって増加した気力は【最大気力の上限を無視】します。なお、【振り直しして採用されなかった判定】で1ゾロが出た場合も気力が回復します。
 運にも左右されますが、気力を多用するスキルを覚えている場合は便利でしょう。1戦闘ターンで10回分の攻撃が発生すれば、回避判定も含めると約30%で1ゾロが出る可能性があります。
 
 特徴【自己再生】
タイプ 宣言【1日1回】
タイミング いつでも
効果 【1日1回、手番中に瞬間で[1D+生命]HP回復(最大HP回復2/日)】
 ゲーム内の1日に1回、自分の手番で【行動消費なし】【1D+生命】点だけ自分のHPを回復することができます。【HPが0以下でも回復できます】し、HP1以上になればすぐ行動可能です。
 ※先制判定のサイコロを振っていない場合の先制値は「0」とします。

 実質的にHPが多くあるのと同じ状態と言えますし、長く日数がかかる仕事ならひどいケガを負っても自然に治せます。
 また、もし自分の【最大HPが減少】している場合、安静にしていなくても【最大HPが1日あたり追加で2点ずつ回復】します。
 
 特徴【ピンチに強い】
タイプ 宣言【気力1消費】
タイミング 自分が2Dを振ったとき
効果 【2Dの出目4以下なら気力1で出目を[14-出目]に変換できる】
 2Dの出目の合計が4以下だった場合、気力を1消費することで【出目】の合計値を[14-出目]に変換することができます。
 ※サイコロを上下ひっくり返すのと同じです。
 このスキルの使用を前提にすれば、2Dで10以上の出目を出せる確率が1/6から1/3に増えることになります。
 
 特徴【異形】
タイプ 強制消費【終了時気力0】
タイミング 自分の手番中
効果 【瞬間で怪物化、筋・機・生+1・HPが[2D+5]回復/10分持続後、気力0】
 【行動消費なし】で己の姿を化け物に変え、戦闘中の自分の能力を筋力+1、機敏+1、生命+1(つまり最大HP+5)することができ、発動後、【HPが2D+5回復】します。【サイズは必ず人間以上】となります。
 この変身は【10分後に解除】され、その時点で【気力が0】になります。
 一般人があなたの異形化した姿を見た場合、【2D+幸運】判定で【目標値8】の判定を行い、失敗すると非常に大きな精神的ショックを受けます(この判定の代わりに「恐怖判定」を使うのもよいでしょう)。
 さっきまで話をしていた人間が突然脱皮してエイリアンになったらどう思うでしょう? このスキルは人々にそれほどのインパクトを与えます。


※【特徴】のデザインについて
 【特徴】は最大1つしか取れないことから【スキルより少し強めの効果】に設定しています。
 基準にしているのは以下のような内容です。新たに考える際の参考にしてください。

 ・おおよその基準は【能力値+1相当】くらい

  →【自己再生(HP回復の期待値4.5~7.5)】は、ほぼ生命の能力値+1~1.5に相当。ただし[生命]そのものは増えないのと、HPは元々回復しやすいので評価3割引くらい。

  →【狂戦士】は命中+1、回避-1、筋力+1なので能力補正的にはおよそ+1です。

  →【特異な種族】も標準以上に特化しやすいのですがそれでは微妙に足りないので、1日1回、出目+1できる効果を与えています。

 



3-3.得意な判定 一覧
【得意な判定】 
 あなたのキャラクターの個性に応じて、キャラ作成時に「得意な判定」を1つ選択できます。
 ゲーム中に「得意な判定」に該当する行為を行う場合、【コストなしで追加で判定を1回振り足し】、 出た結果のうち【好きな結果を採用】することができます。
 また、「得意な判定」は【スキル】を取らないと判定を許可してもらえないような専門技術でも判定が可能になります。

 プレイヤーは、「得意な判定」が使えそうな場面が来たらGMに聞いてみてください。GMも、プレイヤー全員の得意な判定を把握しきれていないことが多いはずです。


<知識系>
 情報の種類が一致すれば、スキル【能力分析】や【情報力】を使った判定での振り直しも可能です。
判定名 説明
薬物・毒物知識  薬や毒物の情報を得る。
工学建築知識  機械や建物の情報を得る。
動植物知識  野生生物・植物の習性や特徴を知る。
武具祭器知識  武器や防具・祭器などの情報を得る。
考古学知識  遺跡や古代の情報を得る・古代語を読む。
神秘学知識  魔法や幽霊など超自然現象の情報を得る。


<生産・芸術系>
 何かを生み出す能力やそれに関連した技です。
判定名 説明
料理食物  料理をする・食べ物や調達に関わる情報を得る。
創作技術  物語を創作する、本当にありそうな嘘の話を考える。
美術・細工  絵を描いたり、何かの素材で細工をする。
歌唱  歌を歌う。声を使った何かをする場面でも有効(交渉除く)
楽器演奏  楽器を演奏する。
演技  嘘の役割を演じたり、本来の自分と違う他人のふりをする。


<技巧系>
 スキル【泥棒の技】などと組み合わせて使うこともできます。
判定名 説明
鍵開け  鍵開けを試みる・盗賊道具などの鍵開け道具が必要。
尾行追跡  足跡の痕跡を追ったり、相手を尾行する。
変装  姿を変える。だが特定の他人になりすます場合はとても難しい。
隠れる  自分の身を相手から見えない場所に隠す。
手品  手品やギャンブルでイカサマを行う、小物や軽量武器を上手に隠す。
罠探し  トラップの知識豊富で発見だけは得意(解除・設置は変化なし)


<運動系>
 スキル【冒険技能】などと組み合わせて使うこともできます。
判定名 説明
ダッシュ  走る速さを競う判定。逃走を決めた場合の先制判定にも有効。
跳躍受身  少し高いところや離れた場所へジャンプ、または降りる場合。
 落下ダメージ判定時にも有効。
水泳  水泳を行う・水泳の疲労判定。
狩猟・漁  食料としての陸上生物・飛行動物・魚を狩る・さばく。
 ただし狩りで【戦闘】する場合は無効。
騎乗・御者
 またがる乗り物(馬や、あればバイクなど)や馬車を操る。
操船技術  小型船・大型船をうまく操る。


<交渉系>
 スキル【交渉術】などと組み合わせて使うこともできます。
判定名 説明
商談  値切りの判定や価格交渉時。
拷問・尋問  苦痛や圧力を与えながら情報収集する場合。
嘘発見  相手の嘘を見抜く。隠しているだけの場合は使えない。
魅惑  色気にあふれる。性的な魅力を使いたい場面。
礼儀作法  上流階級の礼儀作法を用いて印象を良くしたい場合。
下層民作法  スラムの礼儀作法で振る舞う場合。


<性格系>
 もっぱら性格的なものから来る得意な判定です。
判定名 説明
恐れ知らず  恐いものに出会ったときに耐える判定。
動物共感  動物に接するときの判定。【動物会話】スキルでも有効。
記憶力  何かを思い出すときの判定。
恐い外見  相手を脅かす場合の判定や【権威】を使用するとき。
寝起きがいい  即座に目を覚まさなければならない場面の判定。
 就寝時に奇襲を受けたり、睡眠攻撃を受けた場合など。
読書好き  大量の資料を調べる際の判定。


※他にも、万能すぎないものであれば好きに足して構いません。

3-4.装備一覧
 基本ルールでの装備は、大きく分けて「武器」「特殊装備」「防具」の3種があります。
 
3-4-1.装備一覧 簡易説明版

【武器一覧】(名前を選択すると詳細説明へ)
 基本的な武器です。「近接」は「味方前衛から敵前衛」へ、「射撃」は「どこにいても敵前衛~後衛」を攻撃できます。
   
武器名 命中判定 一言説明
素手 [2D+機敏]×2回
近接[筋力/2(切捨)]ダメージ×2回。手加減可。無料
軽量武器 [2D+機敏]×3回 近接[筋力/2(切捨)+1]ダメージ×3回。隠し持ち可。30 G
中量武器 [2D+機敏]×2回 近接[筋力+1]ダメージ×2回。60 G
重量武器 [2D+機敏]×1回 近接[(筋力×2)+3]ダメージ×1回。80 G
筋力射撃武器 [2D+機敏]×1回 射撃[(筋力×2)+1]ダメージ×1回。60 G
機械射撃武器 [2D+機敏+1]×1回 射撃[5+命中判定で上回った分]ダメージ×1回、装填が必要100 G


【特殊装備一覧】(名前を選択すると詳細説明へ)
 特殊装備は支援向けです。他の装備を一切持たない場合だけ装備できます。
 
装備名 注意 一言説明
専用の術具 他の装備不可 シナリオ開始時気力+3。自分専用。90 G
大きなカバン 他の装備不可 アイテム所持数+3個。40 G


【防具一覧】(名前を選択すると詳細説明へ)
 鎧と盾は同時に装備することができます。
 
防具名 装備条件 一言説明
軽鎧 筋力2以上 最大HP+3。50 G
重鎧 筋力3以上
アイテム枠2
最大HP+6、回避補正-1、装甲+1。120 G
筋力2以上
【盾装備】スキル
最大HP+3、回避補正+1。回避判定ファンブルで破壊。20 G
重盾 筋力3以上
【盾装備】スキル
最大HP+8。100 G
 

 
3-4-2.武器

・武器は基本的に1つだけ装備可能です。
・武器は重さや機能の違いだけで分類されているので、プレイヤーは選んだ装備がどんな種類・形状なのか設定してください(例:「この中量武器はロングソードだ!」等)。
 

<近接武器>
 【味方前衛から敵前衛】を攻撃できる武器です。それ以上離れた相手には攻撃できません。複数回攻撃の武器は、それぞれ命中判定を振って下さい。

 なお、相手を殺したくない場合などにおいて【攻撃回数を減らす】ことも可能です。
 その場合、【命中判定を振る前】【何回分攻撃するか宣言】してください。
 
 
 素手
タイプ 近接武器
命中判定×回数 [2D+機敏] × 2回
ダメージ [筋力/2(切捨)] ダメージ 手加減可
価格 無料
効果
 武器を持たずに戦う場合は、この「素手」を武器として使います。ダメージは貧弱ですが、【格闘術】スキル(ダメージ+2)でダメージを強化できます。

 【手加減が可能】で、【ダメージ発生時に敵HPが-1以下】になった場合、【「手加減する」と宣言】すれば【相手の残りHPを0で止める】ことができます(すでにマイナスだった場合はそのままです)。

 軽量武器
タイプ 武器【近接】
命中判定×回数 [2D+機敏] × 3回
ダメージ 【[筋力/2(切捨)]+1】 ダメージ 隠し持ち可能
価格 金貨 30 枚
効果
 細剣や短剣、ムチ、切断糸など、素早く戦うのに適した軽い武器です。
 3回攻撃できるので命中させたり急所攻撃のチャンスが多い代わりに、装甲の硬い相手には効きづらいでしょう。
 攻撃回数を調整すれば手加減しやすいのも長所です。

 この武器は他の武器と違い「隠し持つ」ことが可能です。見つかりそうになったときは対抗判定を行い、【隠す側は「機敏」で、探す側が「知力」で判定】します。

 中量武器
タイプ 武器【近接】
命中判定×回数 [2D+機敏] × 2回
ダメージ 【筋力+1】 ダメージ
価格 金貨 60 枚
効果
 剣や槍、棍など一般的に使われるバランスの良い武器です。
 2回攻撃でき、どんな相手・どんな場面でも安定して戦えます。スキルを消耗しきった状況下では最も安心して戦える武器でしょう。
 1撃のダメージが5点を超えにくいので、手加減もしやすい武器です。

 重量武器
タイプ 武器【近接】
命中判定×回数 [2D+機敏] × 1回
ダメージ 【[筋力×2]+3】 ダメージ
価格 金貨 80 枚
効果
 大剣や戦斧・巨大棍棒など重量級の武器です。
 1回攻撃なので当てにくいものの、装甲が硬い敵にも大きなダメージを期待できます。
 【気力】を大量に使える状況だったり、敵が鈍重なら有利に戦えるでしょう。1撃が重いのでスキルとの相性は抜群です。
 ただし、手加減できず相手を殺してしまうことも多い武器と言えます。



<射撃武器>
 味方後衛からでも敵前衛~敵後衛の好きな相手を攻撃できます。基本的に、攻撃回数は1回のみです。

 筋力射撃武器
タイプ 武器【射撃】
命中判定×回数 [2D+機敏] × 1回
ダメージ 【[筋力×2]+1】 ダメージ
価格 金貨 60 枚
効果
 弓など、威力が筋力に影響される射撃武器です。
 装甲が硬い相手にも有効ですが、1回攻撃なので外しやすいのと、スキルで威力を上げにくいのが弱点です。

 機械射撃武器
タイプ 武器【射撃】
命中判定×回数 [2D+機敏+1] × 1回 装填そうてんが必要
ダメージ 【5+命中判定の差】 ダメージ
価格 金貨 100 枚
効果
 クロスボウや銃など、筋力に影響されずにダメージを与えられる機械の射撃武器です、【命中判定の達成値に+1】の補正を得られます。
 一度撃つと【1行動かけて装填が必要】なため、通常は2戦闘ターンに1度しか撃てません。

 当たり所によって威力が変わり、命中判定で【相手の回避達成値を上回った値だけダメージが増加】します。

【例】
 攻撃側の射撃命中判定の達成値が10、防御側の回避判定の達成値7なら上回ったのは10-7=「3」なので、最終ダメージは基本5+差分3=8ダメージになる。

 


<特殊装備>
 他の「武器・防具・特殊装備」の装備を一切所有しない者が1つだけ扱える装備です。サポートに回りたいキャラクターは重宝するでしょう。
 ※基本ルールにはありませんが、「武器・防具・特殊装備」以外のものであれば同時に装備することが可能です。例えば「衣服」にあたるアイテムなど。
 
 専用の術具
タイプ 特殊装備【術具】
装備条件 他の「武器」「防具」「特殊装備」を一切所有しない
効果 【シナリオ開始時気力+3】(気力の最大値を超える)
価格 金貨 90 枚
効果
 不思議な力を持つ装身具や杖、指輪などです。基本的に、他の装備を一切所有しない場合だけ装備可能です。
 【自分専用】の物で、他人に渡しても効果を発揮することはありません。
 装備すると、【シナリオ開始時の自分の気力を3点増やす】ことができます。【外すと気力が3点減少】します(気力がマイナスになった場合はマイナスのままにしてください)。シナリオの途中で付けても気力は増加しません。
 基本的にこの装備は、シナリオ開始時から装着し続けるものです。

 ただしシナリオの都合で一時的に【専用の術具】が外された場合は、【再装備すればシナリオ途中でも気力が3点増える】としてください。
 【例】 王の間に入るので一時的に杖を預けた、捕らえられて指輪を盗られた、など。

 
 大きなカバン
タイプ 特殊装備【カバン】
装備条件 他の「武器」「防具」「特殊装備」を一切所有しない
効果 【アイテム所持数+3個】
価格 金貨 40 枚
効果
 基本的に、他の装備を一切所有しない場合だけ装備可能なカバンです。
 装備中、【アイテム所持数を3個増やす】ことができます。
 この装備を外したり、他の装備を持ったことで効果を失ってしまった場合、所持できなくなったアイテムは捨ててください。




<防具>
 守りを固める装備です。【装甲】はその数値分だけ【1撃のダメージを減少】させます。
 「鎧」を重ね着したり、「盾」を2つ装備したりはできません。防具には【装備条件】があるので注意して下さい。
 
 
 軽鎧
タイプ 防具【鎧】
装備条件 筋力2以上
効果 【最大HP+3】
価格 金貨 50 枚
効果
 革の鎧などの軽い鎧です。【最大HPが+3】されます。他の鎧と一緒に装備はできません。
 プレイの途中で着脱した場合、増えた最大HP分は回復しません。

 重鎧
タイプ 防具【鎧】
装備条件 筋力3以上・アイテム枠を2つ占有する
効果 【最大HP+6・回避補正-1・装甲+1】
価格 金貨 120 枚
効果
 金属などで作られた重い鎧です。【最大HPが+6】され【装甲も+1】されますが、重いために【回避判定が-1されます】ます。他の鎧と一緒に装備はできません。
 プレイの途中で着脱した場合、増えた最大HP分は回復しません。

 盾
タイプ 防具【盾】
装備条件 筋力2以上・【盾装備】スキルを装備している
効果 【最大HP+3・回避補正+1】 回避判定ファンブルで破壊
価格 金貨 20 枚
効果
 敵の攻撃を受け流すのに優れた小さめの盾です、【最大HPが+3】【回避判定に+1】されます。
 プレイの途中で装備した場合、増えた最大HP分は回復しません。
 
 【回避判定でファンブルするとこのアイテムは破壊】され、消滅します。
 身につけるには【盾装備】スキルを装備する必要があります。

 重盾
タイプ 防具【盾】
装備条件 筋力3以上・【盾装備】スキルを装備している
効果 【最大HP+8】
価格 金貨 100 枚
効果
 体の半分を隠せるほどの大きさの、壊れないほど頑丈な盾です。【最大HPが+8】されます。プレイの途中で装備した場合、増えた最大HP分は回復しません。
 身につけるには【盾装備】スキルを装備する必要があります。

 

【<装甲>の目安】
 0点:革鎧や防具なし。弱い鎧の場合、装甲は増えずHPの増加だけで表現されます。
 1点:金属鎧。人間が装備できる防具の限界がようやく装甲1点です。
 2点:全身が石でできているなど中身まで硬い場合や、非常に高い技術力で生み出されたもの。ここまで来ると、短剣やムチなどの【軽量武器】はほとんど通用しません。

3-5.アイテム一覧
 PCは【アイテム所持数】の範囲内で以下のアイテムを購入・所有することができます。アイテムの売却も可能で、売却額は【元の半額】(端数切捨)になります。
 
 
3-5-1.アイテム一覧 簡易説明版

 一言説明に「1行動で~」あるいは「瞬間」と書かれているアイテムは戦闘中にも使用できます。「10分で~」とあるものは戦闘中には使用できません。

アイテム名 タイプ 一言説明
医療箱 消耗品
10分で1人のHPを[1D+幸運]回復(戦闘中は不可)。15 G
回復薬 消耗品
1行動で1人のHPを[1D+幸運]回復、戦闘中可。30 G
蘇生キット 消耗品
10分で1人のHPを[2D+幸運]回復。重傷治療。蘇生可。50 G
技回復の専用香 消耗品
10分で自分のスキルを1つ回復。自分専用。100 G
投擲武器 消耗品
1行動で命中判定[2D+機敏]射撃、当たれば[筋力+1]ダメージ。10 G
無料の投擲物 消耗品
1行動で命中判定[2D+機敏-1]射撃、当たれば1ダメージ。拾える
煙幕 消耗品
瞬間。3戦闘ターン煙内への射撃の命中1/3、誤射1/6。逃走+3。30 G
専用の盗賊道具 無制限
鍵開け・罠解除の判定に+2。30 G
専用の違法開錠道具 無制限
鍵開けの判定に+4。違法、入手困難。150 G



3-5-2.アイテム詳細説明

 医療箱
タイプ 消耗品 / 回復アイテム
価格 金貨15枚
効果【10分で1人のHPを[1D+幸運]回復(戦闘中は不可)】
 1回分の応急処置に使う道具です。【10分(60戦闘ターン)】かけて味方1人のHPを【1D+幸運】回復できます。使うとなくなります。戦闘中には使えません。

 回復薬
タイプ消耗品 / 回復アイテム
価格金貨30枚
効果【1行動で1人のHPを[1D+幸運]回復】
 魔法や科学技術などによる、傷や疲労をすぐに癒せる薬です。【1行動】かけて味方1人のHPを【1D+幸運】回復できます。使うとなくなります。戦闘中にも使用可能です。

 蘇生キット
タイプ消耗品 / 回復アイテム
価格金貨50枚
効果【10分で1人のHPを[2D+幸運]回復。重傷治療。蘇生可】
 【10分(60戦闘ターン)】かけて味方一人のHPを【2D+幸運】回復させ、同時に【「重傷」の解除】ができる使い捨ての回復アイテムです。
 戦闘中には使えません。

 またNPCが死亡したとき、【死亡後1分(6ターン)以内】に使用を宣言すれば特別にHPを回復させることが可能です。その結果、【NPCのHPが-4以上】になれば【蘇生させる】ことができます。
 ※基本的に、この【蘇生キット】以外で死亡中のNPCのHPを回復させることはできません。

 技回復の専用香
タイプ消耗品 / 回復アイテム
価格金貨100枚
効果【10分で自分のスキルを1つ回復。自分専用】
 あなた専用に調合された香です。きわめて高価。
 【10分】かけて吸うと【消費済スキル1つが即座に回復】します。あなた専用に作られたものなので【他人には使えません】
 広範囲にかなりの臭いが漂うので敵地では使いにくいでしょう。

 投擲とうてき武器
タイプ消耗品 / 攻撃アイテム
価格金貨10枚
効果【1行動で命中判定[2D+機敏]射撃、当たれば[筋力+1]ダメージ】
 【1行動】で使用し、【[2D+機敏]の命中判定に成功】すれば後衛までの敵に【筋力+1ダメージ(装甲有効)】を与えられます(急所攻撃有効)。
 使い捨ての投擲(とうてき)武器で、【一度使うと消滅します】
 投げて攻撃できるものならば、短刀でもクナイでも小型爆弾でも構いません。
 【命中しなかった場合のみ、戦闘後に回収が可能】です。

 【毒付与】スキルなど攻撃時に効果が発生するスキルを使用している場合、これにも毒効果が付きます。

 無料の投擲物
タイプ消耗品 / 攻撃アイテム
価格拾える
効果【1行動で命中判定[2D+機敏-1]射撃、当たれば1ダメージ】
 【1行動】を消費して使用し、【[2D+機敏-1]の命中判定】に成功すれば、後衛までの敵に【1ダメージ(装甲有効)】を与えられます(急所攻撃も有効)。
 落ちている石やレンガ、木の棒等で【一度使うと消滅します】

 戦闘中でも【1行動】を消費することで、判定不要で【無料の投擲物】を1つ入手できます。
 【毒付与】スキルなどを使用している場合、これにも効果が付きます。

 煙幕
タイプ消耗品 / 補助アイテム
価格金貨30枚
効果【瞬間。3戦闘ターン煙内への射撃の命中1/3、誤射1/6。逃走+3】
 【行動消費なし】で使用可能。【3回の戦闘ターンが終了するまで】【味方の前衛後衛、または敵の前衛後衛】のどちらかに煙幕を張ります。
 煙幕の内外から【対象1体の射撃攻撃】を行う場合、命中判定前に【1D】を振り、その結果によって判定が以下のように分岐します。

【5~6】の場合だけいつも通り命中判定を行うことができます。
【2~4】の場合は誰にも命中しません。
【1】が出てしまった場合、ランダムで煙幕内の誰かにターゲットが変わってしまいます。

 どちらの場合も、防御側の回避判定が可能です。
 煙幕の中から外に対象1体の遠距離攻撃を行う場合も同様の判定を行います。

 ※煙幕の中から外へ撃つ際も、1D6で【1】が出た場合は煙幕の中の誰かに当たってしまいます。
 煙幕の中にいる状態で逃走判定を行う場合、【逃走側の先制値に+3】できます。

 専用の盗賊道具
タイプ無制限に使用可 / 補助アイテム
価格金貨30枚
効果【鍵開け・罠解除の判定に+2】
 【鍵開け・罠解除に+2】ボーナスが付きます。【本人以外には使えません】
 遺跡など古い時代の鍵を開けたり罠を解除したりするのに使える、自分用にカスタムされた盗賊の七つ道具です。針金、合い鍵の束、金てこ、油、小型ハンマー、くさび、ロープ、ナイフ、手鏡などが入っています。
 普通の人間はこれで(この世界の)現代の錠を開けることは困難なため、合法です。

 専用の違法開錠道具
タイプ無制限に使用可 / 補助アイテム
価格金貨150枚 入手困難
効果【鍵開けの判定に+4。違法、入手困難】
 【鍵開けのみに+4】のボーナスが付きます。【本人以外には使えません】
 現代の街中の扉や金庫の鍵も開けてしまえる、高度な開錠道具です。当然、持っていると【違法】ですし、入手も困難です。手に入れるには盗賊ギルドなどに加入する必要があるかもしれません。
 現代の鍵を開けるための基本目標値はたいてい15以上です。


 

3-6.さらなる強化
 多額の金貨を支払うことで、武器や防具をさらに強化することができます。


3-6-1.装備強化 簡易説明一覧
 
【武器の強化】(名前を選択すると詳細説明へ)
 
強化名 対象 一言説明
武器+1 無強化の武器 気力1で1撃の<出目>を+1できる。200 G
武器+2 武器+1 気力1~2で1撃の<出目>を+1~2できる。300 G
武器+重 無強化の武器 常に命中-1、ダメージ+1する。中量300G、重量200G、射撃200G

【防具の強化】(名前を選択すると詳細説明へ)
 
強化名 対象 一言説明
鎧+1 無強化の鎧 最大HP補正+1。100G
鎧+2 鎧+1 最大HP補正+2。200G
鎧+幻 無強化の鎧 回避補正+1。500G

【術具の強化】(名前を選択すると詳細説明へ)
 
強化名 対象 一言説明
術具+1 無強化の術具 気力補正+1。200G
術具+2 術具+1 気力補正+2。300G


3-6-2.装備強化 詳細説明

【武器強化 詳細説明】
 
 武器+1
対象 無強化の武器(近接・射撃どちらでも)
価格 金貨 200 枚
効果【気力1で1撃の<出目>を+1できる】
 武器をチューンしたり魔法をかけたりして、【無強化の武器】に「+1」強化を付けます(例:中量武器+1、など)。
 +1が付いた武器で攻撃した場合、【自分の命中判定後】かその後の【敵の回避判定後】のタイミングで【気力1点を消費】すると【1行動攻撃のうち1撃の命中判定の<出目>に+1】することが可能になります(出目が合計11以上になれば「急所攻撃」になります)。

 武器+2
対象 武器+1(近接・射撃どちらでも)
価格 金貨 300 枚
効果【気力1~2で1撃の<出目>を+1~2できる。】
 【すでに+1が付いた武器】に対してのみ適用可能です。
 +2が付いた武器で攻撃した場合、【自分の命中判定後】かその後の【敵の回避判定後】のタイミングで気力を消費することで、以下のいずれかの効果を発揮できます。
【気力1点を消費】して【1撃の命中判定の<出目>+1】する。
【気力2点を消費】して【1撃の命中判定の<出目>+2】する。

 武器+重
対象 無強化の武器(近接・射撃どちらでも)
価格 中量:金貨300枚 重量:金貨200枚 射撃:金貨200枚
効果【常に命中-1、ダメージ+1する】
 武器を重くし、【無強化の武器】に「+重」強化を付けられます(名前は【中量武器+重】などになります)。
 「+重」が付いた武器は常に【命中判定が-1される】代わりに【ダメージが+1】されます。  武器の種類によって強化価格が変わります。【軽量武器にこの強化を行うことはできません】


 
【防具強化 詳細説明】
 
 鎧+1
対象 無強化の防具【鎧】
価格 金貨100枚
効果【最大HP補正+1】
 【無強化の鎧】をより頑丈にし、+1強化を付けられます。
 +1が付いた鎧は【最大HP補正が元の値から+1】されます。

 鎧+2
対象 無強化の防具【鎧】
価格 金貨200枚
効果【最大HP補正+2】
 【すでに+1が付いた鎧】に対してのみ適用可能です。鎧を+1から+2へと強化できます。
 +2が付いた鎧は【最大HP補正が元の値から+2】されます。

 鎧+幻
対象 無強化の防具【鎧】
価格 金貨500枚
効果【回避補正+1】
 【無強化の鎧】に不思議な加工を行い、「+幻」強化を付けられます(名前は【軽鎧+幻】などになります)。
 +幻が付いた鎧は【回避補正が元の値から+1】されます。


 
【術具強化 詳細説明】
 
 術具+1
対象 無強化の特殊装備【術具】
価格 金貨200枚
効果【気力補正+1】
 【無強化の専用の術具】に「+1」強化を付けられます。
 +1された術具は、【気力補正が元の値から+1】されます。

 術具+2
対象 無強化の特殊装備【術具】
価格 金貨300枚
効果【気力補正+2】
 【すでに+1が付いた専用の術具】に対して適用可能です。
 専用の術具を+1から+2へと強化できます。+2が付いた術具は【気力補正が元の値から+2】されます。


 
 ルール

◆4.ルール
 - 1.シナリオ開始時
 - 2.判定について
 - 3.基本ルール
 - 4.戦闘ルール
 - 5.能力値の用途
 - 6.報酬/成長
 - 7.オプションルール
  印象 恐怖 落下 簡易判定

4-1.シナリオ開始時の準備
 「新たにシナリオを開始するとき」は、まず以下の準備を行ってください。
 ※シナリオの途中から始める場合は、ここの手順はおこないません。

 1.GMからシナリオの概要説明
 2.PCの使用スキルの選択
 3.HPと気力を最大値に戻す
 a.[選択ルール] 気力ポイントの平均化


■1. GMからシナリオの概要説明
 
 GMはシナリオ開始前に、PCが装備スキルを選択する目安にできるよう、今回のシナリオの傾向について話すとよいでしょう。
 ダンジョンシナリオか、バトルシナリオか、情報収集メインかだけでも構いません。
 


■2. PCの使用スキルの選択
 
 プレイヤーは、このシナリオで装備するスキルを【習得済みスキルの中から3つ選んで】、キャラクターシートの【装備中のスキル】欄に書き込んで下さい。

 特別なことをしない限り、同じシナリオ中にはここで選んだ「3つのスキル」と「特徴」の能力しか使うことができません。

 ※ 特徴が【老練】であれば、スキルを5つ装備することができます。
 


■3. HPと気力を最大値に戻す
 
 シートの【HP】【気力】【最大値に戻してください】(気力があふれていても最大値にしてください、時間経過でテンションが元に戻るのです)。

 ただし、前の冒険からほとんど時間が経っていない状況では、GMの指示により前シナリオ終了時点のHP、気力をそのまま引き継ぐ場合があります。
 ※もし次に述べる「気力ポイントの平均化」の選択ルールが採用された場合は、「気力」点はその値に合わせてください。
   


■a. [選択ルール] 気力ポイントの平均化

 これは、「獲得済み経験点が大きく異なるPC」がいる場合に、能力の差をいくらか抑えるためのルールです。必要に応じてGMが採用してください。

 このルールを利用すると、シナリオ開始時に以下の手順で全員の気力ポイントを平均化します。計算方法は以下の通りです。

 1.全PCの【最大気力】を足し、参加者数で割ります。端数は切り捨てます。この値を【A】とします。

 2.全PCのうち、【A】の値よりも自分の【最大気力】が高い人は、【A】に対して気力を+1します。

 3.最後に、【特徴】【装備】に応じて【各PCごとに気力を加算】します。


 これによって、ベテランPCはもとより気力が下がりますが、始めたばかりのPCは元より気力が上がることになります。
 「ベテランと一緒にいるため普段以上にのびのびとやれるルーキーと、そのお守りで全力が出せなくなるベテラン」の構図です。


【計算例】
 PC1~4の【最大気力】がそれぞれ 2、2、5、4 でPC4だけ装備【専用の呪術具】によって最終値に+3の補正がかかっており、4人の気力最終値が、2、2、6、7とします。

 この場合の、各PCの気力を平均化したときの計算例は以下の通りです。

 1. まず「元の最大気力」の合計値2+3+5+4=13を4人で割る→ 13÷4=3.25(端数切り捨て) → 3、3、3、3  A値=3

 2. 【最大気力ポイント】がA値より大きいPC(PC3、4)はさらに+1する → 3、3、4、4

 3. 【装備】補正を加える。PC4が「専用の呪術具」を持っているので+3し、各PCの気力最終値は → 3、3、4、7   となる。




 これらの計算が済んだら、現在気力を【上の計算で得られた自分の気力最終値】に書き換えてシナリオ開始です。
 

      

4-2.判定について
 全ての基本となる「判定」についてのルールを以下に記載します。

 1. 基本的な判定 「目標値判定」
 2. 勝負する場合 「対抗判定」
 3. クリティカルとファンブル
 4. 目標値の目安


 
■1. 基本的な判定 「目標値判定」

 プレイヤーキャラクターが成功するか分からない行為を行ったとき、GMは成功するのに必要な【目標値】を提示し、プレイヤーはサイコロを振ってその行動の成否を判定します。

 プレイヤーは【2D(6面サイコロ2つ)を振った出目の合計】と【その行動に使用する能力】を足して【達成値】を求めます。その【達成値】がGMの指定した【目標値】以上になっていれば、そのキャラクターの行動は成功です。逆に、【達成値】が【目標値】より小さい場合は、失敗です。

 なお、GMから【目標値】が示されない場合もあります。

 ※普通に歩いたり、落ちているものを拾うといった確実に成功する行為には判定は必要ありません。


【例】
 GM「流れが強いこの川を渡りたいなら、【2D+機敏】判定で【目標値10】だよ」
 剣士「サイコロ2個をコロコロ……出目は3と4で合計7機敏3だから達成値は10!」
 GM「ピッタリ成功! じゃあ君は問題なく川を泳ぎ切ることができた! ところで使役動物のポチが川の向こうから寂しそうにワンワン吠えてるよ」
 剣士「ヤベエ、ポチ持ってくるの忘れてた!」
 


■2. 勝負する場合 「対抗判定」

 相手の行動に自分が抵抗しようとする場合、あるいはその逆の場合、両者でサイコロを振って【能力値】【ボーナス】を足し、【最終的な達成値が大きい側が勝ちます】。この判定を【対抗判定】と呼びます。


【同値になった場合】 同値の場合はPC側が勝利します。

 → 【PC対NPC】で同値になった場合は【PC側が成功】したものとします。

 → 【PC対PC】や【NPC対NPC】の判定で同値だった場合は、スキルや気力の予約宣言を適用したまま【再判定を行って】ください。
 

【例】
 GM「君はNPCの海賊と腕ずもうで勝負することになった!筋力での対抗判定だ、まず海賊の【2D+筋力】判定! コロコロ……こちらの達成値は11!」
 剣士「なら、こっちは11出せれば勝てるってことか! よーし、こっちも【2D+筋力】でコロコロ……。2Dの出目が3と4で、筋力3だから……達成値10しかない!」
 GM「あと1足りない! では残念ながら、海賊に腕ずもうで負けてしまったね」
 


■3. クリティカルとファンブル

 「判定」の処理を行う際、2つサイコロを振ったときの<出目>が6と6(6ゾロ)なら「クリティカル」、1と1なら「ファンブル」になります。

 ※「判定」ではない「回復量算出」や「急所ダメージ算出」などでは、2D以上を振ってもクリティカルやファンブルは出ません。

 もっと厳密には、以下のように扱います。


2Dを振って【<出目>合計が「12」以上】なら【クリティカル】が発生。

 <出目>を1Dあたり1増加させる【集中】【祈り】スキルによって、2Dで10や11だった<出目>を「クリティカル」に変えることが可能です。なお【必中】はサイコロ数が3Dに増えてしまうので、<出目>が計18以上にならないとクリティカルにはなりません。


2Dを振って【<出目>合計「2」以下】なら【ファンブル】が発生。

 ※スキルによって<出目>を2以下に減少させられた場合もファンブルになります。


3Dの場合は、【<出目>合計が「18」以上】なら【クリティカル】が発生。【<出目>合計が「3」以下】なら【ファンブル】となります。



 目標値判定・対抗判定を行う場面でクリティカルやファンブルが出た場合は以下のように扱います。


【クリティカルなら大成功/自動的成功】

→ 目標値判定なら、通常の成功より大きな結果をあげられる。

→ 対抗判定で「PC側」が出したなら、【相手の判定なし】に【自動成功】する(たとえば命中判定なら、相手の回避判定なしに命中したことになる)。

→ 対抗判定で「NPC側」が出したなら、【PC側がクリティカル以外】なら【NPC側が成功】する。
     

【ファンブルなら大失敗/自動的失敗】

→ 目標値のある判定なら、通常の失敗より大きな失敗をしたものとする。

→ 対抗判定ならNPC・PCどちらであっても【相手の判定なし】に【自動的に失敗】する(たとえば命中判定なら、相手の回避判定をするまでもなく外したことになる)。


 として扱います。ルールが設定されていない部分は、クリティカルやファンブルに任意に追加効果を付けても構いません。


※【スキルのダメージ算出時】【回復量決定時】など、単純に【効果の数値を決定】するサイコロでは 【クリティカル】【ファンブル】は発生しません。
 



■4. 目標値の目安

 これはGMだけが把握していれば問題ないデータです。【2D+能力値】による目標値の目安は以下の通りです。基本の目標値を「10」(幸運だけ「8」)と覚えておくと分かりやすいでしょう。
 
目標値 難しさの説明
~5 一般人(能力値1)でもほぼ成功する
6~8 一般人でも成功しやすい難易度
9 一般人だと失敗するほうが多い、旅団の冒険家でも得意な人に任せるべき難易度
10 基本的な冒険的難易度で、一般人はまず挑戦したがらない行為(一般人の成功率が28%しかない)。向いている能力を持つ人なら半分以上の確率で成功する。
11~12 向いた能力の冒険家でも、成功させるならいちかばちか
13~14 素質と技、両方を兼ね備えた達人が何とか成功させられる
15~16 素質と技を極めた完全特化型が他の者のサポートを受ければまともに成功できる。

 ※【幸運】に限り、上記の各目標値に【-2】した値が難易度の目安となります。
  


  

4-3.基本ルール
 行動時に使えるプレイヤーの選択肢として「スキル使用」「気力」「奇跡」「休息判定」の4つのルールについて紹介した後、最後にGM向けに「パート切り替わり時のスキル変更」について説明します。


 1. スキルの使用
 2. 気力の使用(振り直し)
 3. 奇跡点の使用
 4. 休息による回復・睡眠
 5. パート切り替わり時のスキル変更


 
■1. スキルの使用

 プレイヤーキャラクターは冒険中、「装備中のスキル」を使用することができます。タイプによって使い方が変わります。


【「常時」スキルの場合】
 指定された状況ならば常に効果を発揮します。スキルの効果による補正を加えて処理してください。


【「宣言」スキルの場合】
 スキルが使えそうな場面でGMに使用を宣言してください。使用を認められれば、その効果を加味して判定を行います。
 宣言スキルは「消費済み」になることはありませんが、【気力1消費】などコストが書かれていた場合はそれを消費します。
 また、制限が書かれていない限り、1戦闘ターンで何度でも使用できます。


【「確率維持」スキルの場合】
 「宣言」型と同じく宣言して使いますが、一定確率で消費してしまうスキルです。
 スキルの使用を宣言したら、まずは【スキル維持判定】を行います。
 【1D+幸運】を振り、結果がスキルに書かれた【↑(数値)】の数値の目標値以上になれば【スキルは消費されず、次もまた使う】ことができます。

 【目標値に足りない場合、スキルは消費】され、回復するまではそのシナリオ中で使用できなくなります。キャラクターシートの当該スキル欄に「消費済(×)」のチェックを付けて下さい。

 維持に成功しても失敗しても、続けて【スキルの説明文に書かれている処理】を行ってください。

 ※先に「維持判定」を行うのは、後にすると単純に忘れやすくなるためです。


【「強制消費」スキルの場合】
 スキルの使用を宣言した後、スキルを「消費済み」にして【スキルの説明文に書かれている処理】を行います。

 

 ※組み合わせにもよりますが、タイミングが合えば複数のスキルを同時に使用することが可能です。1回の命中判定で【必中】と【集中】を同時に使ったりすることができます。
 

■2. 気力の使用(振り直し)

 【気力】を使うことで【サイコロの振り直し】を行えます。
 自分が行う全てのサイコロ処理に使用できます(判定・ダメージ算出・回復量・先制値など)。
 振り直しは「予約振り足し」と「後出し振り直し」の2つの使い方が可能です。


<予約振り足し>
 サイコロを「振る前」に、気力を消費して以下のどちらかを宣言できます。

【予約振り足し+1回 (気力1点)】
 
自PCのサイコロを【振る前】に予約宣言して気力を1点使うと次のサイコロ処理を2回振って良い出目を採用できる。
 

【予約振り足し+2回 (気力2点)】
 
自PCのサイコロを【振る前】に予約宣言して気力を2点使うと次のサイコロ処理を3回振って良い出目を採用できる。



<後出し振り直し>
 サイコロを「振った後」に、気力を消費して以下を宣言できます。

【後出し振り直し+1回 (気力2点)】
  自PC(と、いれば対抗側)のサイコロを【振った後】気力を2点使うと振った後のサイコロ処理を1回だけ振り直ししてよい出目を採用できる。
  「予約振り足し」と組み合わせて使うことができます。


 つまり、
【振る<前>に気力を使えば1点あたり1回の振り足し(最大2回まで)】
【振った<後>に気力を使えば2点で1回の振り足し】
ができるのです。うまいタイミングで使ってください。


 ※振り足し・振り直しは1D、2D、3D、それ以上のサイコロ処理のいずれでも行えます。2Dならサイコロ2つとも、3Dならサイコロ3つとも振り直してください。

 ※「予約振り足し」と「後出し振り直し」は、1回のサイコロ処理で同時に使うこともできます。つまり「予約振り足し+2回」で3回振って失敗した後、さらに「後出し振り直し」も行うことができます。

 ※気力点は、シナリオが終了した時点で「最大気力」点に戻ります。
 


【コラム 「気力使用」と「スキル」の宣言順】

 少し複雑な話になりますが、気力でサイコロを振り足し・振り直しする場合、【気力の使用より先に宣言したスキルのボーナス】は、【振り足し分にも適用されます】


【例】 重量武器(1回)攻撃で気力2点を使う場合

<命中判定より先に「気力」と【必中】を使った場合>

 重量武器での命中判定を【振る前】【必中】スキルの使用を宣言。
 ↓ 
 同時に【気力2点】を消費して、【予約振り足し+2回】を宣言。
 ↓ 
【必中】効果を加味して【命中判定+1Dされた状態で3Dを3回振る】ことができる。



<「気力」を使った命中判定「後」に【必中】を使った場合>

 【気力2点】を使って【予約振り足し+2回】を宣言。
 ↓ 
 重量武器の3回の命中判定を【振った後】【必中】の使用を宣言。
 ↓ 
 3回振った2Dのうち、一番いい結果に対してのみ【必中】分の1Dボーナスを【1回だけ振って足す】


 つまりこの例なら、気力を使って振り足し・振り直しをする場合に限り、【【必中】スキルをあえて命中判定「前」に使用することにも利点がある】のです。
 

■3. 奇跡点の使用

 奇跡点を使用するには、成長時にあらかじめ経験点を【奇跡点】に振り分けておく必要があります。
 成長時、経験点2点を消費するごとに奇跡点を1点増やすことができます。
 
 なお、【奇跡点はシナリオ終了時に自然回復しません】。消費した奇跡点は、再度、経験点を支払って購入する必要があります。

 【奇跡点】には以下の二通りの使い方があります。



【用途1】 達成値を上げる

 奇跡点を1点消費するごとに【サイコロを振った後】【達成値を+1】することができます。
 一度に投入できるのは【3点】までです。



【用途2】 「奇跡」を起こす (「現在装備していない習得済スキル」の使用)

 奇跡点を【1点消費】すると、【現在装備していない習得済みスキル】を【シナリオ中に一度だけ使う】ことができます。この能力を【奇跡】と呼びます。

 ・使用するのが「常時」タイプのスキルの場合、【判定を振った後】に使用でき、その【1手番中の判定の間】だけ有効です。

 ・【1シナリオ中で「奇跡」で同じスキルは使えません】が、別のスキルであれば使用可能です。
 


 これらは「経験豊かなPCは経験点を投入することで余分な活躍をすることもできる」というシステムです。使いすぎると経験点が赤字になるので、覚悟のある人だけ、覚悟のある分を「奇跡点」に割り振りましょう。
 

■休息による回復・睡眠

 休息を行う場合、必要ならばPCは以下の休息処理を行ってください。
 休息は通常、【1日1回まで】とします。


【1】 野営の場合(小休息)

 屋外でキャンプを張るなど、危険が想定される状況での休息です。
 【6時間休む】ことで、HPを【1D+生命】回復することができます。
 基本的にこの状態では【スキルは回復できません】
 特殊な状況ならばGM判断で回復させても構いません。



【2】 宿など安全な場所で休む場合(大休息)

 たらふく酒を飲み、べろべろになって寝る、といった具合に、安心できる場所で奇襲されても簡単に起きられないほど深い休息を取れば、6時間の休息でHPを【2D+生命】回復させられるのに加え、GMの判断でシナリオ中に【気力1点】【スキル・特徴を1つ回復】させられるものとします。

 ※GMは気力やスキルの回復頻度が多すぎると思ったら、何か判定を要求したり、たまにしか気力やスキルを回復させないことにしても構いません。

 なお「安全な場所」でも「警戒して休む」場合は「【1】野営の場合」の処理をしてください。
 


【3】 1日中ほとんど動かずに休む(安静)

 1日中、ほぼ動かずに安全で暖かい部屋やベッドで安静にした場合、【HPを最大値まで回復できます】
 また、GMの判断で【気力1点】【スキル・特徴を1つ回復】させられるものとします。

 もし何らかの事情で最大HPが減少していた場合は、この「安静」による休息で【最大HPが1点回復】します。
 ※GMは、PCに【極端な疲労や痛みがたまる行動の代償】として、【一時的に「最大HP」を減らしても構いません】



<[選択ルール] 睡眠不足>

 これは、PCが何日も寝ずに活動し続けるのがおかしいと感じる状況でGMが採用してください。

 採用する場合、24時間以内に計3時間以上の睡眠を取れない場合、【次の日以降の全ての判定に-1のペナルティが付きます】。このペナルティは累積していきます。

 このペナルティは【[(3×ペナルティ分)+3]時間以上の睡眠をまとめて取る】ことで【解消】できます。

 ※たとえば3日徹夜して-3の判定ペナルティを負った場合、12時間分の睡眠でペナルティを完全に解消できます。
  

・睡眠不足による意識不明

 24時間以上連続で寝ずに行動した場合、【1日ごとに「2D+生命」】【目標値[5+徹夜日数]】の判定を行い、【失敗すると眠ってしまいます】
(ペナルティを含めると、1日徹夜するごとに実質的に「2」ずつ難易度が上がります)

 眠ってしまうと、よほどのことがない限り、【ペナルティ解消に必要な睡眠時間が経つまでは意識が回復しません】
 
 
 
■パート切り替わり時のスキル変更

 「街での調査」シーンから「決戦」の場面へ切り替わった、あるいはその逆に、「戦闘や警戒」のシーンから「調査」パートへ切り替わった、という状況が発生したら、GMは【PCの全ての装備スキルの変更】を認めても構いません。
 せっかく取ってもらったスキルなのですから、適した場面でしっかり使ってもらいましょう

 このとき、【すでに消費済みのスキルは回復しません】が、【消費済みのスキルをはずすことは可能】です。
 さらに、【はずしたスキルは使用可能状態に戻る】ものとします(もう一度付け直すまでは使えません)。

 「奇跡」で使用済みのスキルは、スキルの付け外しをしても「奇跡」では使用不能のままです。
 
 

4-4.戦闘ルール
 戦闘ルールです。基本は以下の手順を繰り返します。

  【1.戦闘開始時 隊列の宣言】
     ↓
┌→ 【2.戦闘ターン開始時 行動順決定】
↑   ↓
↑  【3.手番が来たら各キャラクターの行動を行う】
↑   ↓
└←【4.全員の手番が終わったら1戦闘ターン終了。「2」へ戻る】


  ※その他のルール


 
◆1.戦闘開始時 隊列の宣言 

 戦闘開始時、不意を打たれていない状況なら各PCは【前衛】と【後衛】に分かれてください。

 【前衛】は近接攻撃を敵前衛に当てられるポジション。
 【後衛】は遠距離攻撃以外では敵に攻撃できないポジションです。

 ※【前衛】に誰もいない場合は【後衛】にいるキャラが強制的に【前衛】扱いになります。


 GMは非戦闘員のNPCがいる場合などにおいて、必要ならば【戦域外】を設けてください。
 【戦域外】は戦闘に参加できない代わりに、一切の攻撃も受けないポジションです。
 

【不意を打たれた場合】

 不意を打たれた場合、以下のペナルティを負った状態で戦闘が開始されます。

・不意を打たれた側は、1戦闘ターン目の【先制値】(1D+機敏)に【-5】の補正を受けます。先制判定の結果、【先制値がマイナス】だったキャラは【その戦闘ターン中の行動を1回分失います】
 ※普通は何も行動ができなくなります。「複数回行動できるボス」などを除いて。

・不意を打たれた側は全員、【強制的に「前衛」】になります。自分の手番が来れば「後衛」に移動可能です。



<選択ルール ブロックと後衛への「なだれ込み」>

 数人で無数の相手を止められるのが変に感じる場合、GMは「ブロック」ルールを採用しても構いません。

 採用する場合、【味方前衛1人あたりがブロック(食い止め)できる敵の前衛は2体まで】として扱われます。
 そして【ブロックしきれなかった敵前衛キャラ】【なだれ込み】の状態になり、【近接攻撃で味方の後衛へ攻撃できる】ようになります。


・ブロックする敵は【戦闘開始時または新手が出現したときに決定】してください。
 【一度「なだれ込み」状態になった敵は、その後も「なだれ込み」状態のまま】です。

【後衛になだれ込んだ敵】は味方後衛を攻撃できますが、逆に【味方の後衛からも近接攻撃することが可能】となります。これはお互い接触しているためです。
  その他の近接攻撃は、【隊列通りに処理】してください。

【前衛で【飛行】スキルを使ったとき】【なだれ込み】状態になることができます。


【例】
GM「ホブゴブリン1体とゴブリン4体が出現した! 隊列は全て前衛! 敵が多いので、戦闘開始前にブロックしたい相手を決定してね」
騎士「私と『剣士』が前衛に出て、ホブゴブリンとゴブリン3体の計4体を止める! なだれ込んだゴブリンが後衛の『賢者』に攻撃してくると思うけど耐えて!」
賢者「ゴブリン1体だけならなんとかなるはず! ヤバかったら【身代わり】お願い!」
剣士「なーに、後衛になだれ込んだゴブリンだけ速攻で倒せば平気さ!」
GM「ではゴブリン1体が抜けて後衛の賢者を、その他の敵は前衛の騎士と剣士を狙う! 戦闘開始!」
 


◆2.戦闘ターン開始時  行動順決定

 毎戦闘ターン開始時、先制判定として【1D+機敏】を振ります。これで得られた値を【先制値】と呼び、【先制値】が大きいほど先に行動できます。
 【味方と敵で先制値が同値】だった場合は【味方(PC)側が優先】です。

 自分の【先制値】は、順番が回ってきていなければ現在値より下げることが可能です。【先制値】の最低値は【0】です。


 もし何らかの要因で【先制値】が「0」以上から【マイナスの値】になった場合、そのキャラは【その戦闘ターンの行動を1回失います】(すでに行動済みなら影響なし)。
 

                 
◆3.手番が来たら各キャラクターの行動を行う

 自分の【手番】が回ってきたら、【1回の「行動」を取る】ことができます。
 【行動】を使っておこなうことができるアクションは以下の通りです(アイデア次第でどんな行動を取っても構いません)。
 
  【攻撃】【スキル使用】【アイテム使用】【逃走】


【攻撃】
 自分の「行動」を消費し、敵1体に武器で攻撃を行います。

 攻撃側は命中判定として、「攻撃回数」分だけ【2D+機敏】(武器によって変化)を振ります。
 防御側はそれぞれの攻撃に対し、回避判定【2D+機敏】(防具によって補正あり)を振ります。
 【攻撃側の命中の達成値】が、【防御側の回避達成値を上回れば攻撃が命中】し、【武器に応じた「ダメージ」】を与えることができます(対象が「装甲」を持っている場合はその分だけ与えるダメージが減少します)。

 もし命中判定と回避判定の達成値が【同値】なら【PC側が成功】したことになります。

 【攻撃回数を減らす】場合は、命中判定を【振る前】【何回分攻撃するか宣言】してください。


【急所攻撃 出目11以上でダメージの増加】

 どんな命中判定でも、【2D】【出目の合計が11以上】なら【急所攻撃】が発生し、その1撃の【ダメージが+1D】されます。
 【必中】スキルや、【集中】などの運命操作スキルで【出目】【サイコロ】を増やし、最終的に命中判定の【出目の合計が11以上】になった場合も【急所攻撃】になり、ダメージ+1Dされます。

 【出目】は【達成値】とは異なりますので、注意して下さい。
 たとえば【支援】スキルは【(出目ではなく)「達成値」を増やすスキル】なので、いくら使っても【急所攻撃】にはなりません。



【スキル使用】
 ほとんどのスキルは、自分の手番中に使用することができます。
 スキル説明に【1行動で~】という記述があるスキルは、この手番中のみ使用できます。

 スキルによっては、「攻撃」の「命中判定後」にスキルを使用したり、複数のスキルを同時に使えるものがあります。
 【1行動で~】と書かれていないスキルは「行動」を消費しないので、「タイミング」さえ合えばいくつでも使用できます。
 


【アイテム使用】
 自分の「行動」を消費してアイテムを1つ使用したり、別の武器や盾を装備しなおすことができます。
 味方へのアイテム使用の場合、「前衛」・「後衛」どちらに対しても使用できます。

 ただし自分が「戦域外」にいる場合は、使用できるのは、同じく「戦域外」の対象に対してのみです。



【逃走】
 自分の「行動」を消費し、敵から逃げて「戦域外」に移動しようとします。

 自分の隊列の場所によって逃げやすさが変わります。なお、【敵に囲まれている場合】は、【相手の数をPCたちより少なくしないと前・後衛とも逃走することができません】


<あなたが「前衛」にいる場合>
 → 【自分の先制値が「敵前衛の最大の先制値」と同じか大きければ】 瞬時に逃走に成功します。

 → 自分より先制値が大きい相手がいる場合は逃げ道を塞がれます。


<あなたが「後衛」にいる場合>
 → 【自分の手番が来れば判定なしで逃走】できます。【飛行】中のキャラも同様に判定なしで逃走可能です。

 → ただし、自分の逃走時に【前衛のPCが1人もいなかった】場合、あなたは【「前衛」扱いになってしまう】ので注意してください。


※なお、逃走に成功しても「一時的に攻撃を受けなくなる」だけで、GMの判断によってはさらなる敵の追跡が続いたり、敵をまくための判定が必要になる場合があります。

   


◆4.全員分の手番が終わったら1戦闘ターン終了

 全員の手番が一巡したら1戦闘ターンを終了し、また【2.行動順の決定】に戻ります。

 どちらかが全員降参するか、戦闘不能になるか、逃走するまで戦いは続けられます。
 





◆その他のルール

 【基本的な内容】

○1戦闘ターンは約10秒として扱います。1手番に可能な行動量の指針となるでしょう。


スキルの同時使用
 1手番内に、同時に複数のスキルを使用することができます。
  【瞬間使用+フェイント+強打】 など。


隊列の変更
  自分の隊列は【自分の手番開始時】に【行動消費無し】で【1段階移動】できます。
 【○】 前衛→後衛  や 戦域外→後衛
 【×】 前衛 → 戦域外

  ただし「【戦域外】への移動」、あるいは「【戦域外】からの移動」をした戦闘ターン中は、GMが許可しない限り他の「行動」ができません。

 

【戦闘不能・死亡・重傷状態について】


【戦闘不能状態】
  PC・NPC共に、戦闘によってHPが0以下になると【戦闘不能】状態になります。
  意識はあるかもしれませんが、倒れている状態です。

  回復によってHPが1以上になればすぐに行動可能です。先制判定を振っておらず、かつその戦闘ターン中にまだ行動していない場合は、【先制値0】で手番が回ってくるものとします。



【PCの重傷】
 PCがダメージを受けた後にHPが-10以下であれば、そのたびに【2D+生命】【目標値10】の重傷判定を行います。
 失敗すると【重傷】状態になってしまい、HP回復量が9点以下のあらゆるスキル・アイテムのHP回復が無効化されてしまいます。

 もし【HPが装備抜きの最大HPと同じ値分だけマイナスになった場合、PCは判定なしに重傷】になります。
 たとえば生命2で最大HP15、そこに【重鎧】(HP+6)を装備して最大HP21になっているPCの場合は、HPが-15以下になった時点で強制的に「重傷」になります。

  なお、【重傷】状態にならない限りはHPがマイナスの値であっても通常の治療や回復アイテムでHPを回復することができます

 ※重傷判定は、1キャラの1行動攻撃が全て終わったタイミングで行います。

 ※PCはルール上は【死亡しません】。重傷かつPCが死亡を望む場合のみ死亡します。


【重傷状態からの回復】
  【重傷】状態を解除するためには、回復スキルやアイテム・医者の治療などによって 【一回でHPを10点以上回復】させるか、【蘇生キット】などを使う必要があります。
 なお【重傷】状態でも会話は可能です。

 

【NPCの死亡】
 NPC
がダメージを受けた後にHPが-5以下であれば、そのたびに【2D+生命】【目標値10】の死亡判定を行います。

 この判定に失敗するとNPCは【死亡】してしまいます。
 スキル【従者/使役動物】もNPC扱いですので注意して下さい。
 また、HP-5以下で手当を受けずに1時間放置されるたび、再び同様の死亡判定を行います。

 もし【NPCのHPが装備抜きの最大HPと同じ値だけマイナスになった場合、NPCは判定なしに死亡】します(例えば最大HP10、軽鎧で最大HP+3されているNPCは、HP-10になった時点で判定なしに死亡します)。


 ※死亡判定は1キャラからの1行動攻撃が全て終わったタイミングで行います。



 【アイテムの回収】

アイテムの回収
 落ちているアイテムを【1つ】回収するには、【1行動】を消費します。
 回収したアイテムは同手番中にそのまま「荷袋やポケットなどに入れる」、または「装備する」ことができます。



 【装備の変更など】

○【装備】の変更には、【1つ外して1つ付ける】のに【1行動】かかります。
 【1つ付ける】だけ行う場合も同様に【1行動】かかります。

○手持ちの武器や盾を【落として1つ外す】場合のみ、【行動を消費しません】。
 その場合、外した装備は地面に落ちます。
 拾い直す場合は前述の「アイテムの回収」を行う必要があります。
 もし地面に落としたくない場合は、【1行動】を消費して装備を【1つ外して】ください。

○鎧や服を着替える場合、装着にも解除にも【装備による増加HP】分の戦闘ターンを消費します。その間、回避判定や一切の行動は行えません。

 ※最大HP+3の【軽鎧】なら、装備・解除するのに3戦闘ターンかかります。
  【軽鎧】を付けてる状態から【重鎧】に変えるには、解除3+装着6=9戦闘ターンかかります。
  +1、+2強化した鎧は、さらに装備・解除に戦闘ターンがかかります。
  


 

4-5.能力値の用途
 それぞれの能力値で判定できる行為は以下の通りです。

■ 【筋力】で判定できること
 力作業 ・ 力勝負 ・ 重量挙げ ・ 敵を突き飛ばす ・ たくましさ
 採掘 ・ 大工作業 ・ 荷物運び ・ 引き上げ ・ ダメージ判定
 相手を押さえつける ・ 垂直な崖を長時間登る場合に耐える判定

■ 【機敏】で判定できること
 運動全般 ・ ジャンプ ・ 走る ・ 水泳 ・ 先制判定
 忍び足 ・ 隠密 ・ 隠れる ・ 壁登り ・ 崖登り ・ 鍵開け ・
 聞き耳 ・ 罠設置(要【トラップ】スキル) ・罠解除 ・ 操船 ・ 乗馬
 演奏 ・ 細工 ・ 裁縫 ・ スリ ・ 窃盗 ・ イカサマ ・ 変装
 料理(細かな手作業) ・ その他、器用さや素早さが求められる判定

■ 【知力】で判定できること
 発見 ・ 罠探知 ・ 聞き耳 ・ 化学実験 ・
 危険感知 ・ 足跡追跡 ・ 鑑定 ・ 方向感覚 ・ 地図作成
 料理(味付け) ・ 調合 ・ 文献調査 ・ 交渉 ・ 
 礼儀作法 ・ 演技 分析 ・ 診察 ・ 各種知識 ・ 嘘発見
 記憶 ・ その他、頭を使う判定や気付くための判定

■ 【生命】で判定できること
 毒や眠気に耐える ・ 疲労によるHP消費を防ぐ ・ 持続力 ・
 (体で)誘惑する ・ 体つきのよさ ・ 眠りから目覚める ・
 状態異常への抵抗 ・ 飢えや渇きへの抵抗力

■ 【幸運】で判定できること
 偶然に期待する ・ 恐怖に耐える ・ 癒す力 ・ 
 事故が起きたときの対象判定(低い者に不幸が起きる)
 印象のよさ ・ 多人数への聞き込み ・
 その他、基本能力で判定できないあらゆる判定
     


4-6.報酬・成長
 1セッションあるいは1シナリオが終わった後、GMは報酬をプレイヤーにあげてください。
 報酬とは「経験点」や「金貨」、「思い出報酬」の3つを指します。

シナリオ=1話分。 セッション=とにかく1回始めて終わるまでの間。
 と使い分けています。
 

 1.経験点の獲得について
 2.成長内容
 3.報酬金額について
 4.思い出報酬

 
■1. 経験点の獲得について

 たとえシナリオが途中でも、セッションが終わるたびに「経験点」をあげてください。


◆冒険一回あたりの獲得経験点は、途中で終わった場合や失敗なら【5】点、ミッション成功なら【8】点を想定しています。
 成功度や時間に応じて細かく変えるのも面白いかもしれません。

◆GMはPCにあげた分の1.5倍(これだけ端数切上の経験点を得られます。
 GMを担当したい人がいなければもっと増やしても構いません。
 この経験点には、GMがPCとしての報酬金額を獲得できない分も加味しています。

◆詳しくは、以下のリストを参考にして下さい。あくまで目安なので、短時間セッションを何度も分けて1シナリオをこなした場合や、高速で成長させたい場合などは必要に応じて調整してください。

状況 経験点補正 説明
基本ポイント 経験点+5 セッションを終えた場合。
時間が短かった 経験点-1~3 プレイ時間が短かった場合。
時間が長引いた 経験点+1~3 時間が長引いた場合、その度合いに応じて調整。
冒険を成功させた 経験点+1~3 冒険成功時のボーナス。成功度を細かく切り分けても面白いかも知れません。
途中で抜けた 参加時間に応じて調整 途中抜けしたPCがいた場合は、参加時間の割合に応じて獲得経験点を調整してください。
ルーキーボーナス
(自キャラの累計獲得経験点がトップのPCより10点以上低い場合)
経験点×1.3
(端数切上)
累計の獲得経験点が10点以上少ないPCが熟練のPCとプレイすると、獲得経験点にボーナスが付きます。

※累計の経験点は以下の計算で出してもよいものとします。
現在の経験点+[習得スキル数×10]+[得意な判定数×15]+[現在の奇跡点×2]+[気力成長分]-45(※特徴【老練】持ちなら-55)
GMを担当した 最終値×1.5
(端数切上)
GMを担当した人は、PCにあげた分の1.5倍の経験点をもらえます。
GMをやりたい人がいなければもっと倍率を増やして構いません。
  
<例>「ちょっと長引いた」ものの「ミッションを成功」させた場合
 PCがもらえる経験点は、基本5+長引いた1+成功させた3=9点 です。
 GMがもらえる経験点は、PCの9点×1.5=13.5→切り上げて14点 です。
 ルーキーボーナス&GMなら、9点×1.3×1.5=17.5→切り上げて18点 です。
 

 
■2. 成長内容

 シナリオの間に、「経験点」を消費することで成長を行うことができます。実行できる成長と必要経験点は以下の通りです。

成長項目   必要経験点
最大気力+1 経験点【増加後の最大気力】点で最大気力+1
 ※気力3→4なら経験点4 / 3→5なら経験点4+5が必要
スキル取得 経験点【10】点でスキル1個取得
※スキルは初期分も含め最大10種まで所有できます。
 10種類いっぱいのときはどれか入れ替えてください。
金貨15枚に交換 経験点【1】点を【金貨15枚】に交換
「得意な判定」を1つ増やす 経験点【15】点で【得意な判定】1個取得
※初期分も含め最大5種類まで取得可能です。
 5種類いっぱいの場合はどれか入れ替えてください。
「奇跡点」+1 経験点【2】点で【奇跡点】+1点取得
※奇跡点は使い捨てのポイントです、注意して下さい。
能力値を1点だけ入れ替える 【経験点なし】で1シナリオにつき1点だけ
能力値を入れ替えることができます。

※能力値の上限・下限は、筋力から生命が1~4、幸運は0~2のまま変わりません。

 「能力値を1点だけ入れ替える」以外は、経験点がある限り、同じ項目の成長を何度でも実行することができます。
 

 
■3. 報酬金額について (GMへ)

 シナリオ上、報酬が与えられるチャンスがある場合は、GMは金銭報酬のおおまかな目安として【1セッション平均一人、金貨[(5~10)×経験点]枚】程度を与えてください。
 少なそう、多そうだと感じたらいくらでも増減させてください。

 お金が入手できる機会がなければ、シナリオ終了時にまとめてあげるか、別シナリオでその分まとめてあげるのがいいでしょう。

 お金はアイテムの補給や強化以外にはあまり影響しないので、全ての強化を終えたらアイテム以外にも使い道を用意してもいいかもしれません。
 家を買えるなど、遊び込んだ人へのフレーバー的なボーナスもよいでしょう。



<[選択ルール]「経費」 消費したアイテム費用の補填>

 必要であれば、「経費」として、シナリオ終了時に【シナリオ中に「消費」したアイテム・金銭】分だけ、全員分で最大【PC数×金貨15枚】まで報酬が上乗せされる、としても構いません。
 「買ってまだ使ってないアイテム」には経費は出ません


【注意点】

【無料でもらったアイテム】を消費した場合は【経費はもらえません】
 ただし、1シナリオ以上前にもらったものの場合は経費扱いにしても構わないものとします(記憶があいまいになってモメるのを防ぐためです)。

・必要に応じて、【支払ったわいや情報料なども「経費」に含めて構いません】


※どうして「消費」しないと経費が出ないの?

 → 「買う」だけで経費をもらえてしまった場合、「毎回無駄な買い物をして経費をもらうだけもらい、次シナリオで買ったアイテムを売る」のが最善手になってしまうからです。
  現実世界でもそういう悪いことをする人がいますね?


【例】
・4人パーティで【蘇生キット】(50 G)を1つ使ったので、金貨50枚分を上乗せしてもらった。
・3人パーティで【回復薬】(30 G)を2つ使ったので、金貨45枚(15×3人分)を上乗せしてもらった、金貨15枚の赤字だ。
・【回復薬】を買ったが、シナリオ終了時にまだ消費してなかったので経費はもらえなかった。
  


■ 思い出報酬

 旅の思い出を残せるよう、GMはPCたちにNPCからの記念品をあげても構いません。
 特に効果のないアイテムか、またはコネクションの証であることが多いでしょう。

 手に入れたものはキャラクターシートに記載して、たまには過去を振り返ると面白いかもしれません。
 ただし、PCが難度の高いものをもらおうとする場合は判定が必要だったり却下される場合があります。

 盗賊「じゃあ女王様の下着が欲しいです!」
 騎士「たぶん君の首と引き替えになるだろうな」
 

  


4-7.オプションルール
 その他のオプションルールです。GMが必要になった場合に使ってください。

 1.ランダム印象表
 2.恐怖遭遇表
 3.落下ダメージ
 4.簡易判定(サイコロ固定値化)

                 
■ NPCのランダム印象表

 GMがNPCの反応を特に決めていなかった場合、その人がPCに感じる印象をランダムで決定したいときに使います。
 【2D+幸運】の幸運判定を振り、その達成値で決定されます。

 普通はGMが振りますが、GMが許可した場合や、PCが自己PRをする場合はプレイヤー側が振って構いません(PCが振る場合は「気力」が使えます)。

2D+幸運
 相手がいだく感情
1以下 超最悪 : 状況さえゆるせば攻撃してくるほど憎い
2~4 最悪 : 積極的に手は出さないがPCの行動は妨害したい
5~6 悪印象 : 辛うじて普通の対応をしてくれる
7~8 普通 : 特によいとも悪いとも思っていない
9~10 好印象 : 普通の対応だが雰囲気はよい
11~12 お友達 : 自分に損がない程度の親切をしてくれる
13~ 親友/恋人並み : 自分が損する交渉でも許す場合がある

 状況や相手によって、GMは自由に補正を加えて判定してください。
 ボーナスやペナルティの一例として、以下のようなものが挙げられます。

条件 補正
多くの種族がいる中で相手と同じ種族である +1
共に迫害されている身だ(上と合わせてもOK) +2
あなたが有名人である +1~+3
警戒されている -1~-3
敵対種族である -3
特徴【異形】の姿を見せた -5


■ 恐怖判定表

 恐ろしいものに出会ったとき、PCやNPCはGMに指定された目標値に対して【恐怖判定(2D+幸運)】を行い、目標値に足りない「失敗度」に応じて以下の影響を受けます。
 成功した場合は何の影響も発生しません。

失敗度 恐怖の症状
1~2 【軽度】
 戦闘中なら1戦闘ターン自発的な行動ができない。防御は可能。
 探索中なら1Dを振り、10秒間【症状の種類】表【軽度】の影響を受ける。
3 【中度】
 戦闘中なら2戦闘ターン自発的な行動ができない。防御は可能。
 探索中なら1Dを振り、3分間【症状の種類】表【中度】の影響を受ける。
4 【重度1】
 気力が1減少する。
 戦闘中なら2戦闘ターン自発的行動ができない。防御もできなくなる。
 探索中なら1Dを振り、10分間【症状の種類】表【重度】の影響を受ける。
5 【重度2】
 気力が2減少する。
 戦闘中なら3戦闘ターン自発的行動ができない。防御もできなくなる。
 探索中なら1Dを振り、1時間【症状の種類】表【重度】の影響を受ける。
6以上 【気絶】
 意識を失う。さらに気力が[1D]点減少
 恐怖の対象がトラウマに。治療なしでも[1D]時間に目覚める。
 
1D 症状の種類
1~2 【感情の噴出】 対象・現象に感じる負の感情が増幅。

 【軽度】涙目になる。怖がる。「うわっ」と叫ぶ。など。
 【中度】泣き出したり叫んだりする。行動できないが状況は把握している。
 【重度】号泣したり金切り声を上げたりする。何も目に入らない。
3 【逃避】逃げられる状況なら恐怖の対象からなるべく逃げ出そうとする。戦闘中にこれが出た場合は【逃走してもよい】

 【軽度】何歩か退く、近づきたくないと感じる。
 【中度】その場から逃げ出すが、周りはしっかり見ている。
 【重度】隙だらけで逃げるか、うずくまって抵抗さえしない。
4 【絶望】 恐怖におびえ、立ち向かう気持ちを失う。

 【軽度】しばらくその場に立ち尽くす。
 【中度】おびえてその場から動けないが、身を守ることはできる。
 【重度】体に力が全く入らなくなってへたりこむ。何もできない。
5 【幻覚】 恐怖の対象をさらに恐ろしく見せる幻覚を見る。

 【軽度】恐怖を増す余計なものが一瞬見える。
 【中度】はっきりと恐怖を増す幻覚を見てしまい、しばらく消えない。
 【重度】他のあらゆることが全く目に入らないほどの幻覚を見る。
6 【暴力】 恐怖を発生させた対象に攻撃しようとするか、対象を定めず暴れ出す。戦闘中にこれが出た場合は【恐怖の対象に攻撃してもよい】

 【軽度】攻撃したい、暴れたいと強く感じるのを必死でこらえる。
 【中度】攻撃するか暴れることしかできないが、一瞬身を守ることはできる。
 【重度】自分の身を守ることさえせずに攻撃する。
 
 GMは状況に応じて、「戦闘中」でも判定に失敗したPCに1Dを振ってもらい、【症状の種類】表の結果を演出に使っても構いません。
 結果次第では逃げられたり攻撃できたりして、戦闘が少し有利になる場合があります。
 (ただし【恐怖遭遇表】【防御は可能】、【防御もできなくなる】の影響は必ず適用されます。「防御できない」場合、回避判定なしに攻撃が命中します)


■ 恐怖状態の治療方法
 恐怖による影響は、以下の方法で回復することができます。

・指定された時間が経過する。

・【治療】【大治療】スキルを受ける(精神的なケアを受けられたものとします)

・その他、PCの行動とそれに対するGMの裁定によって回復する場合がある。
 


【例】 
 アランは目標値8の恐怖に遭遇しました。
 トイレに行くと体長50cmものサイズの黒光りするアレが出たのです。
 2D+幸運を振った結果は5でした。つまり【失敗度3】だったので、

 3:【中度】
戦闘中なら2戦闘ターン自発的な行動ができない。防御は可能。
   探索中なら1Dを振り、3分間【症状の種類】表【中度】の影響を受ける。

 の影響を受けます。黒光りするアレは襲ってこないので現在は「探索中」扱いとし、3分間、自発的な行動ができなくなります。


 GMの指示で【症状の種類】表を振ると【6:暴力】が出ました。その【中度】の内容は、

 【中度】 攻撃するか暴れることしかできないが、状況は把握している。

 だったので、3分間、アランは叫びながら、黒光りするアレに向かって周りにあった投げてもよさそうなものを投げる描写を入れました。
 (もし襲ってきていた場合は戦闘扱いなので、2戦闘ターン後に元に戻っていたでしょう)
 

  
■ 落下ダメージ

 落下ダメージは【[落下m]×2】の装甲無視ダメージで算出されます。
 ここから受け身判定【[2D+(機敏×2)]】(機敏を2倍にしている点に注意!)分だけダメージを減少させることができます。

 たとえば、

・【2m】なら【4ダメージ】
 → 機敏1の一般人はファンブル以外で無傷。


・【5m】なら【10ダメージ】
 → 機敏1なら42%(出目8以上)で無傷。58%で1以上のダメージ。
 → 機敏3なら92%(出目4以上)で無傷。8%で1以上のダメージ。


・【10m】なら【20ダメージ】
 → 機敏1、HP10だと、72%(2Dで8以下)の確率で10ダメージ以上を受けて戦闘不能。8%(2Dで出目3以下)の確率で15ダメージを受け死亡判定に入り、即死する可能性が出てくる。

 → 機敏4の身軽な者なら、ファンブルさえしなければ(2Dで3以上)、9ダメージ以内の被害で済む。

 となります。



<まったく受け身が取れない場合のダメージ>

 縛られていたり、意識不明などで【受け身が全く取れない】場合や【受け身の判定にファンブルした】場合は、【ダメージ減少なしで2倍の落下ダメージ】を受けます。
 (頭から落ちた場合などをイメージしてください)

 4mの高さから受け身なしで落ちると16ダメージを受けるため、最大HP10の一般人は死亡する可能性が出てきます。
  
     
■ 簡易判定(サイコロ固定値化)

 敵がたくさん登場してサイコロを振る処理が多い場合や、処理を円滑に進めたい場合において、GMはサイコロを振らず、【1Dや2Dを以下の固定値に置き換えて】使用することが可能です。

サイコロ 置き換える数値
1D 4
2D 7
3D 11
4D 14
それ以上 3.5×サイコロ数
[端数切上]
で算出


【例】
 GM「洞窟に入ると小鬼が4体出てきた。この小鬼の機敏は1なので、簡易判定を使って先制値(1D+機敏)は4+1=【5】固定とするよ。命中・回避判定(2D+機敏)は7+1=【8】だ」
 騎士「つまりこちらの命中判定で達成値【8】以上が出れば、回避判定なしで即座に小鬼に当たったことになるということだな! では行くぞ!」

 

  




  


 その他

◆5.その他
 -1.サンプルキャラ
 -2.エネミー作成
 -3.サイコロ確率表
 - a.ルール更新履歴
 - b.使用上のルール
 - c.最後に

◆5-1.サンプルキャラクター

 初期作成で作れるキャラクターの見本です。これをそのまま使うもよし、参考にしたりアレンジしてみるのも自由です!

 ※(↑4)は維持判定[1D+幸運]の目標値が「4」であることを示しています
 



<人間の剣士>

能力値 筋力3 機敏2 知力1 生命2 幸運1
    HP15 気力2
スキル 【必中】(↑5)【強打】(↑4)【瞬間使用】
特徴 【集中】(↑6)
得意な判定 【恐れ知らず】
アイテム【中量武器】【投擲武器】【回復薬】 残り金貨0枚


 戦闘中、攻撃がかわされそうなときや急所攻撃を狙うときには【必中】を、攻撃が1撃でも当たったなら【強打】でさらにダメージアップを狙う、前衛に立つ人間の剣士をイメージしています。

 もし命中や維持判定の出目が少し足りなければ【集中】で補助するつもりです。
 このキャラの【集中】スキルは維持率が33%しかないので切り札的な立ち位置ですが、戦闘以外でも使用できるのがいいところです。

 手番に行動を消費せずアイテムが1つ使える【瞬間使用】も持っています。
 自分や味方がピンチなら【回復薬】を使い、もう少しで敵が倒せるときは【投擲武器】を使ってトドメ、といった具合に、通常の攻撃をしながらさらに補助も行える戦術の幅広さを備えています。
 耐久力的にも、【回復薬】の分だけ自分の予備HPがあると考えれば強力です!

 スキルをどのタイミングで使うかだけは判断が求められますが、通常は強敵やボス相手、敵の数を減らしたいときに使えばいいはずです。
 前衛のアタッカーになりたい人向けです。




<獣人の騎士>

能力値 筋力3 機敏3 知力0 生命3 幸運0
    HP23(盾で+3) 気力2
スキル【盾装備】【かばう】【不屈】(↑7)
特徴【特異な種族(1日1回)】
得意な判定 【騎乗・御者】
アイテム【重量武器】【盾】 残り金貨0枚


 前衛で仲間を守り、決して倒れない獣人の騎士のイメージです。
 盾で回避力を上げ、【かばう】で味方への攻撃を代わりに受け、一度やられても【不屈】で再び立ち上がり、盾としての仕事を全うします。

 攻撃がギリギリ外れたときや、【かばう】ための先制値が1足りないとき、敵の重い攻撃に対して回避判定があと1足りないときなどに、【特異な種族】を宣言して<出目>+1効果を得るつもりです。
 知力は0で人間未満ですが、戦いで仲間を守るのに知力は必要ありません。
 いずれ【重鎧】などを買えればさらに頑丈になるはずです。

 やることはシンプルなので比較的初心者向けですが、1戦闘ターン1回だけの【かばう】のタイミングだけはよく見極める必要があるでしょう。
 また【不屈】は使わない場合も多く、幸運0では1度で消費済みになってしまうので、慣れたら【不屈】を外して「奇跡」でのみ使うことも考えてみましょう。
 (奇跡: 奇跡点1点を消費し、装備していない習得済みスキルを使うこと)




<耳長人の賢者>

能力値 筋力1 機敏1 知力3 生命1 幸運2
    HP10 気力5(術具で+3)
スキル【治療】(↑5)【特殊射撃 I】(↑4)【祈り】(↑6)【能力分析】
特徴【老練】
得意な判定 【読書好き】
アイテム【専用の術具】 残り金貨10枚


 戦いでは傷ついた仲間を【治療】したり【特殊射撃 I】で攻撃し、戦闘時や平常時問わず仲間があと少しのところで判定に失敗したときには【祈り】での判定補助も可能と、できる幅が広い、後衛の耳長人の賢者をイメージしています。
 【老練】で合計能力値を1犠牲にして装備スキル数を5個に増やしています。
 あと1つスキル枠が空いているので、さらに行動の幅を広げられます。

 気力の多さを活かし、敵の情報を得る【能力分析】スキルも取っています。
 幅広いことができる一方、HPが低い上に攻撃の回避も困難なので、戦いでは「後衛」にいないとすぐやられてしまうでしょう。
 何より、他のプレイヤーの判定にも気を配る必要があります。
 状況を注視して適切な行動を選ぶのが好きな後衛補助プレイ向けです。




<半獣人の射手>

能力値 筋力2 機敏4 知力1 生命1 幸運1
    HP10 気力2
スキル【必中】(↑5)【狙撃+2】【支給品袋】
特徴【高速装填】
得意な判定 【動物共感】
アイテム【機械射撃武器】 残り金貨0枚


 後衛から【機械射撃武器】で大ダメージを与える半獣人の射手です。
 攻撃時は、敵以上の先制値ならば命中判定の達成値に+2される【狙撃+2】と命中判定の<出目>+1Dの【必中】で命中率とダメージを最大限に上げ、2射目からは【高速装填】でなるべく装填を早めて、続けて攻撃できるようにしています。
 運にも左右されますが、継続して10点以上の与ダメージを期待でき、大当たりすれば15点以上のダメージも与えられます。

 スキル枠が1つ空いたので、「戦闘後」の回復やNPCの蘇生などを考えて【支給品袋】を取っています。【医療箱】や【蘇生キット】を主に使うつもりです。
 あらかじめ【回復薬】を出しておいて、「戦闘中」に倒れてしまった仲間に使うのも有効かもしれません。
(ただし、【支給品袋】のアイテムは他人に渡せないので注意してください)

 シンプルに大火力を出すことができ、サポートのタイミングも分かりやすい、比較的、初心者向けの後衛アタッカーと言えるでしょう。




<小人の盗賊>

能力値 筋力2 機敏4 知力1 生命2 幸運0
    HP15 気力2
スキル 【泥棒の技+3】【バックスタブ】(↑4)【軽中量習熟II】
特徴 【ピンチに強い】
得意な判定 【隠れる】
アイテム【軽量武器】【専用の盗賊道具】【煙幕】 残り金貨10枚


 隠密任務や偵察の仕事が得意な、低身長種族の素早い盗賊をイメージしています。前衛で戦えます。
 泥棒のような仕事が得意なのはもちろん、前衛での戦闘では先制値が自分以下の相手に軽量武器の攻撃を全て命中させられれば【バックスタブ】で大ダメージを与えることもできます。
 【軽中量習熟II】を使うことで【バックスタブ】の発動率を上げられるでしょう。

 さらに2D判定の出目4以下を10以上に変える【ピンチに強い】によって、気力がある限り機敏判定の達成値を最低「9」は出せるようにしており、サイコロの事故率を大幅に下げています。
 担当する任務では失敗が許されない場面が多いでしょうから、スリルが好きな人向けです。
(ただし、忍び込んだり一人で偵察する仕事がどれだけあるかはGMのシナリオ次第です)
 


◆5-2.敵データの作り方

 敵データもPCと同じく、基本は能力を振り分ける形でよいでしょう。



【複数体出てくるザコ敵の目安】 2~3体の場合
 基本パラメータ 合計5~6点 スキルなし



【ボス敵の目安】
 基本パラメータ 合計10点(+1~5)
 スキル3個(敵専用スキル有り・ザコ敵で換算するのも可)
 ※参加PCが3人を超える1人ごとにスキル+1個かザコ敵+1くらい

 ●「運命操作」系スキルや「気力ポイント」を持たせるとグダグダになりやすいので、基本的には持たせない方がよいでしょう。



<強さの目安>
 スキルの消耗的に、長くても2~3戦闘ターン程度で決着が着くくらいでバランスを取るとよいでしょう。
 オンラインセッションでは、1戦闘ターン分の処理で30分くらいかかる場合もあります。
 ほぼ決着したら、倒しきってなくてもGMは「敵は降参したよ」「勝ったよ」と処理しても構いません。


<回避よりHPを高く>
 プレイの快適さを考えると、あまり回避が高い敵ばかりを作るべきではありません。
 当てやすくてHPが高い相手の方が爽快ですし、何よりバランス調整がラクなのです。
 よって、敵には基本的に【狂戦士】など回避がマイナスされる特徴を付けた方が楽しめるでしょう。
 回避を落として生命(HP)をもりもり上げるのには非常に賛同します。

 もし回避が高い敵を作るなら、ザコ敵なら最大HP5~10くらいにしたほうがいいでしょう。

 命中・回避の数値の増減の目安は、機敏が同じなら命中率約50%、1上回るごとに約±10%ずつと考えればいいでしょう。
 機敏4の敵を作ったら、キャラによっては20~30%くらいしか当たらない場合があります。


<本気構成にすると強くなりすぎる>
 PCと同じくらいの強さのエネミーを作る場合、PCとほぼ同じ数ならば基本的には構成が最適化されがちなGM側がだいたい勝利してしまいます。
 PC4人に対してGMの本気構成3人なら、GM側3人のほうが強い場合さえあります。
 ちょっと強いかな? と少しでも思った敵を出す場合は、勝てなかった場合や、全滅した場合の展開も考えておくとよいでしょう。



 もちろん、この枠にはまらない敵キャラクターを作っても構いません。
 データ作成に慣れてきたら、色んなオリジナルスキルや特徴を搭載しても面白いと思います。



【敵専用のスキル】
 PCと対峙するボス系エネミーに入れるといいでしょう。
 これに縛られず、命中力・回避力・HPなどの値を自由に調整しても構いません。

【2回行動】 1手番で2回行動できます。1体のボスなら自動で付けて構いません。

【ボス補正I】 ボス用・中ボス用です。筋力+1、生命+3、HP+[PC人数×5]、回避-1されます。

【ボス補正II】 大ボス用です。筋力+3、生命+5、HP+[PC人数×15]、回避-2されます。

【スキル回復】 1行動を消費し、自分のスキルを1つ回復させます。


◆5-3.サイコロ確率表

 以下はサイコロの確率表です。


【1Dで特定の出目以上が出る確率】

1D の
「出目」
「出目」以上が出る確率
1 100%(6/6)
2 83%(5/6)
3 67%(4/6)
4 50%(3/6)
5 33%(2/6)
6 17%(1/6)

【2Dで特定の出目以上が出る確率】
2D の
「出目」
「出目」以上が出る確率
2 100%(36/36)
※ただし3%(1/36)でファンブル
3 97%(35/36)
4 92%(33/36)
5 83%(30/36)
6 72%(26/36)
7
(期待値)
58%(21/36)
8 42%(15/36)
9 28%(10/36)
10 17%(6/36)
11 8%(3/36)
12 3%(1/36)

期待値とは:
  確率的に見た場合の平均値。
 2Dなら7が期待値。1Dなら3.5が期待値。
 「だいたい半分の確率で【期待値】以上が出る」と考えればよい。そして期待値以上の出目は意外と出ない。



【1D対抗判定 プレイヤー勝率】 先制判定など
PC能力値-
敵能力値
1D対抗判定の
プレイヤー側の勝率
+5(有利) 100%(36/36)
+4 97%(35/36)
+3 92%(33/36)
+2 83%(30/36)
+1 72%(26/36)
±0 58%(21/36)
-1 42%(15/36)
-2 28%(10/36)
-3 17%(6/36)
-4 8%(3/36)
-5(不利) 3%(1/36)



【2D対抗判定 プレイヤー勝率】 命中判定など
 (※PCからNPCに対抗判定をした場合)
PC能力値-
敵能力値
2D対抗判定の
プレイヤー側の勝率
+5(有利) 91%(1185/1296)
+4 88%(1141/1296)
+3 83%(1071/1296)
+2 75%(975/1296)
+1 66%(856/1296)
±0 56%(720/1296)
-1 44%(576/1296)
-2 34%(438/1296)
-3 24%(316/1296)
-4 17%(216/1296)
-5(不利) 11%(141/1296)

※先にファンブルが出た方が負ける都合上、NPC側から対抗判定した場合は約2.8%(36/1296)ずつプレイヤー側の勝率が上がります。
 




◆5-a.ルール更新履歴

ここにルールの調整履歴が記載されます。


2020/04/18
 ・誤字修正:【不幸好き】のタイミングを「他者が1ゾロを振ったとき」→「誰かが2Dで1ゾロを振ったとき」に修正(説明文の「自分含めた誰かが~」が正しい内容です)
 ・その他こまかい誤字を修正。

2020/04/03
 ・誤字修正:【投擲武器】の詳細欄だけ価格が「金貨100枚」になっていたのを「金貨10枚」に修正。  







◆5-b.使用上のルール
 以下は、このデータを利用したコンテンツの公開・販売についてのルールです。


・【○】 『旅団世界TRPG』ルールを使って作られたリプレイや追加データなどを、オンラインなどで公開することは問題ありません。


・【○】『旅団世界TRPG』ルールを使用して作られた書籍や動画などを【同人流通】で販売したり、【動画の収益化】をおこなうことは問題ありません。
 (たとえばPixivの『BOOTH』での販売は同人流通に含めるものとします)


・【×】『旅団世界TRPG』ルールを使用して作られたものを、【商業流通】や【商業の電子書籍サイト】で販売するのはいけません。
 (Amazonの『Kindle』などは商業流通に含むものとします)


・【×】 『旅団世界TRPG』の有料データの内容を詳細に公開するのはいけません。
 → データ集がなくてもそれを使ってプレイできる形で公開してはいけません。
  「データが多い場合は数値を含まないざっくりとした解説にしていただく」か、あるいは「数種だけの詳細なデータ説明だけ」であれば問題ありません。
 



◆5-c.最後に
 これらのルールは、ゲームを少しでも面白くするために用意したものです。
 処理が面倒臭くなってきたり、いまいち物足りないと思えば、自由にはぶいたり、付け足したり、やりやすいように変えてくださって構いません。

 また、ところどころにデータ設定に対する考え方も入れておきましたので、アイデアがあればこれを参考にして自由に追加データを入れてみてください。

 上記の「使用上のルール」に従っていてくださる限り、遊んだセッションをリプレイにまとめて公開しても構いません。ご報告も不要です。

 それでは、楽しいTRPGライフを!

   筆者 SmokingWOLFより




  


 リプレイ

6-1.チュートリアル

 『チュートリアル回』リプレイも公開中!
 「キャラクターの作り方」や「ルールの使い方」を見てみたい人はこちら!
 (これは↓の「6-2. リプレイ本」で紹介されている本の第1話です)

旅団世界TRPGリプレイ『チュートリアル』回



※リプレイって?
 TRPGをプレイする様子を記録した読み物です。どんな風にキャラクターを演じるか、ルールの扱いはどうするのか、といった見本になる他に、単純に物語の一種としても楽しむことができます。
 

 

6-2.リプレイ本

 『旅団世界TRPG』にはKindle電子書籍のリプレイ本が発売されています!
 小説とは一風違った、本物の人間たちとサイコロの神が繰り広げる冒険の物語、ぜひお楽しみください。

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 残された彼の「妻」と「娘」が同行する気まずい空気の中、少しの負い目を感じつつ4人は任務をこなしていくのだが……?
 
 個性豊かな4人が送る新たな冒険!
 樹海の原住民との出会いに、死者たちとの激戦――。
 そして誰も死ななくなった街で繰り広げられるシティアドベンチャー!
 探求の果てに、4人は300年前より続く『悪魔』の陰謀に立ち向かう!

【今回の主なNPC】
ギリアム:グリーンタイド旅団の団長。調子に乗って参加した模擬戦で、ブリンクの攻撃によって命を落とす。
テレサ:団長ギリアムの妻。亡きギリアム団長に代わって旅団をまとめる。
ティセ:ギリアムとテレサの娘で、おとなしい性格。父の死を知らないままプレイヤーキャラクターたちに接することになるのだが……。