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○更新履歴

◆1.キャラメイキング
 - 1.種族
 - 2.クラス/専用スキル
 - 3.初期成長
 - 4.初期アイテム
◆2.共通スキルリスト
 - 1.戦闘スキル
 - 2.冒険スキル
 - 3.理力(フォース)
◆3.アイテムリスト
 - 1.武器 / 射撃系
 - 2.防具 / 盾系
 - 3.追加装備
 - 4.一般アイテム/ 動物
 - 5.スキル用アイテム
  投擲 / トラップ/
◆4.システム
 - 1.基本システム
 - 2.戦闘システム
 - 3.冒険システム
 - 4.成長について
 - 5.その他
 - 6.世界観
◆5.おまけ
 -1.基本的な判定リスト
 -2.キャラデータの書き方
 -3.キャラクターシート New!
◆6.全データ一覧
 - 1.スキル
   + クラススキル
  + 戦闘スキル
  + 冒険スキル
  + 理力(フォース)
 - 2.装備
 - 3.アイテム
 - 4.判定まとめ
 - a.ルール更新履歴
 


 

     
【<自家製>片道勇者TRPG ルール Ver1.31】

 このルールは2013年のエイプリルフール企画として作成されました。

 ※本サイトでは、冒険企画局版『片道勇者TRPG』と区別する目的で
  このルールを『<自家製>片道勇者TRPG』と呼称します。  
 
○更新履歴
 2015/12/30 一番下に「ルールの反省点」を追加。今見直して私が気になった点を整理しています。
 2014/3/25 「5-3.キャラクターシート」を追加。Googleスプレッドシートによるものです。
 2013/10/19 ルールをVer1.31に修正、煙幕弾の【投擲】ではMPを消費しない設定を追加
 2013/6/15 ルールをVer1.3に修正! 詳しい修正点は【ルール更新履歴】参照。
 2013/5/18 ルールをVer1.2に修正、理力追加! 詳しい修正点は【ルール更新履歴】参照。
 2013/4/20 ルールをVer1.1に修正、バランス調整!
 2013/4/01 ルール公開、「成長について」を追加
 
よく出る用語について
 【GM】 ゲームマスター。司会・進行・NPC役をつとめる。
 【2D6】 「6面ダイス(サイコロ)2個を振って出た合計値」という意味。【1D6】なら「6面ダイス1個の出目」
 【判定】 ダイスを振って、【出た目+能力値(+その他ボーナス)】の合計を求めること。
       そして【判定値・判定結果】は、それによって求められた【数値】のことを指す。

 


1
 キャラメイキング

1−1.種族選択

 まず種族を選択してください。なるべくみんな散り散りの方が、幅広いストーリーが展開できて面白いかもしれません。

 ○能力値について
  体力:腕力や体の強さです。【体力攻撃力/防御力】や、【疲労判定】などに影響。
  機敏:素早さや器用さです。【機敏攻撃力/防御力】や【射撃命中判定/回避判定】、【狩り成功判定】に影響。
  知力:知識量や知覚力、正しく判断する能力です。【発見】【知識系判定】【感知系判定】などに影響。
  意志:恐怖に耐えたり、集中したり、主張を押し通す強さです。【理力の効果】【恐怖への抵抗】に影響。
  HP:元気さです。HPが【1】以上あれば、いつも通り行動することができます。痛みや疲れで減少します。
     【0】になると戦闘不能になりますが、肩を借りて移動することは可能です。【-10】になると死にます
  MP:心の余裕です。MPが【1】以上あれば(一見)普段通り行動することができます。恐怖などで減少します。
     【0】になると気絶または一時的に発狂・恐慌状態です。【-10】になると完全に発狂して戻ってこられません。


◆人間 
 人間です。バランスの良い能力で知性に優れています。
 器用貧乏なところもありますが他の種族よりも運が良く、ここぞというところの爆発力に優れます。
 特化された能力はありませんが取れる戦術の幅は広く、【プチ幸運】の使い所を判断できる慣れた人向けです。

 体力2 機敏2 知力3 意志2 HP13 MP12  【プチ幸運Lv1】 【神の寵愛】スキル持ち
  ※プチ幸運 レベル回数だけ判定を振り直しできる(1ゾロはダメ)。ファンブルで1回分回復。詳細は冒険スキル
  ※神の寵愛 シナリオ終了時、【プチ幸運】の回数が 2 回分回復する(他種族は1回分のみ)


◆耳長人 
 耳が長い美しい外見の人種。超能力的な術 「理力」 に優れた種族です。
 体力が低く、HPも低めなので旅は少し大変ですが、MPを使うことはたくさんの回数こなせます。
 戦闘中は後衛でサポートにまわりたいという人に向いています。

 体力1 機敏2 知力3 意志3 HP10 MP15


◆生まれつきの獣人【イヌ・ネコ・オオカミ・ヒョウ・ツバサ・キツネ・ウサギ・他】
 顔が丸ごと動物であるのが大きな特徴の、ケモ度が高い獣人です。
 一般的に、ヒョウビトはネコビトより高貴、オオカミビトはイヌビトより高貴な血筋であるとされています。
 恐くなると(MP0以下)、すぐ精神が野生に戻ってしまいます。
 戦闘中、前衛で活躍したい人に向いています。

 体力3 機敏3 知力1 意志2 HP18 MP7


◆後天的な半獣人 
 耳・尻尾・手・下半身など体の一部だけが獣になってしまった元「人間」です。
 公式キャンペーン中は第一話が終わるまで、まだ外見が人間のままとします(シナリオ中に変化します)。
 いつか獣化が進み、自分を抑えられなくなるかもしれない不安が付きまといます。
 ややエグさを抱えた変身でも綺麗な変身でもご自由に。下半身が馬とか蛇になっても問題なし。
 【人間】より扱いやすい能力値なので、初心者に向いているでしょう。

 体力2 機敏3 知力3 意志1 HP15 MP10


◆フェアリー 
 羽根の生えた小妖精です。大きな弱点を抱えているものの、独特なスキルを持っています。
 荷物の持ち運び用に【使役動物】スキルの取得&動物の購入を推奨します。
 直接戦闘は非常に苦手ですが能力は高く、戦闘以外のサポートが得意です。

 体力1 機敏4 知力2 意志3 HP5 MP15  【飛行】・【小さい】・【騎乗】スキル持ち

  ※フェアリーは、フェアリー以外の種族と一緒に旅をすることで旅の【疲労ダメージ】を【無効化】できます。
    (誰かの荷物に入ったりしているわけですね。)
  ※【小さい】・体格1/10。アイテムを総重量「体力x1」までしか持てません(他の種族は【10+体力x5】まで)。
         ・隠れたり、忍び足の判定にボーナス【+3】が付きます。
         ・どんな使役動物でも乗ることができます(小型/中型動物でも可、補正【乗用】がなくとも可)
         ・休息時、【保存食】を消費する必要がありません。
  ※【飛行】飛行できます。戦闘中は、高さがある場所ならどんな状況でも(※前衛がいなくても)後衛にいられます。



□ バランス調整が心配なGMさんへ
 GMがバランス調整に慣れない間は、全てのプレイヤーに【プチ幸運】をさらに1Lv分追加で与えて
 キャラメイクさせたほうがよいでしょう。それだけで事故率はだいぶ減るはずです。
 

1−2.クラス選択
 【1】キャラメイク時、以下の6種から【自分のクラス】を選び、3つのクラス別スキルのうちから
    【1つだけ好きなスキルを習得】してください。これにはEXPを消費しません。
    (なお、キャラメイク時はEXPを消費しても2つ目のクラススキルを取ることはできません、1つだけです)

 【2】以後、1シナリオが終わるたびに、以下のどちらかの成長が可能です(成長しなくてもよい)。
   ・EXP8を消費して1つだけ【自分のクラス内の】好きなスキルを習得する。
   ・EXP12で1つだけ【別クラスの】スキルを習得する。ただし以後はその別クラスのスキルを習得できない。
    つまり、別クラスのスキルは【1クラスあたり最大1種類ずつ】までしか取れない。
    (例:メイン剣士なら、騎士の【かばう】を取ると【重装備】はもう取れないが【かばう】のLvUPは可能。)

 【自動】 常に有効なスキルです。
 【能動】 自発的に使用を宣言するスキルです。
 【Lv】と 記載されているのは重複習得が可能なスキルです(1つ1Lv)。Lvが高いほど効果が上がります。

◆剣士 最強の攻撃力を持つ者 所持金 500シルバ   【獣人・半獣人 に向いています】
強打 能動/HP4 【HP4】を消費して発動、1回の【体力近接攻撃】判定に+1D6できます。
攻撃前に宣言してください。
居合い 能動/HP4 【HP4】を消費して発動、1回の【機敏近接攻撃】判定に+1D6できます。
攻撃前に宣言してください。
連続攻撃 自動/
連続Lv回
常に有効。近接攻撃時に振った2D6(またはそれ以上)のダイスの中に「3」が出れば
【もう一度攻撃】できます。成功し続ける限り、最大で【レベル】回まで連続発動。
また、連続攻撃時にも新たにスキルを使用することができます。
連続攻撃時、(敵が近くにいるなら)それまでと別の対象に攻撃しても構いません。

◆騎士 最強の防御力を持つ者 所持金 650シルバ   【半獣人・人間 に向いています】
盾防御 能動/MP2 防御ロール前に使用宣言することで、MP2を消費して【盾の防御力を加算】できます。
射撃攻撃のダメージも減少できます。 ※盾には耐久度があります。
かばう 能動/MP1
1ターンLv回
敵の攻撃判定直後に使用を宣言することで、味方への攻撃を代わりに
受けることができます。1ターン中に【レベル】回まで使用可能。
近接攻撃は【防御可能】ですが、【射撃攻撃】をかばう場合は【回避できません】。
味方が防御判定のダイスを振る前に急いで宣言してください。
重装備 自動 装備の【体力】制限を【+4】します。より強い武器・防具を装備できます。

◆狩人 最強の生存力を持つ者 所持金 500シルバ   【半獣人・人間・獣人 に向いています】
射撃武器 自動 射撃武器の【射撃命中判定】に【+2】、その他巨大射撃武器の装填などの
判定で+2できます。ダメージは変化なし。
すでに【弓修練】を覚えている場合は【必要EXP-4】の経験値で習得可能です。
能力看破 能動/MP3
1ターン1回
【MP3】を消費して【知力+2D6】判定に成功すると、目の前の相手の能力・習性が
分かります。足跡や攻撃の痕跡から何かの情報を得ることも可能。
1ターンに1度、行動を消費せずに使えます。
万能地形
サバイバル
自動/
付与MP1
全【地形】で自分の【疲労判定】【地形探索判定】に+1補正を得られます。
MP1を消費するごとに、仲間一人に同様の補正を付けられます。
このボーナスは、【地形サバイバル】の効果に上乗せできます。

◆癒し手 最高の治癒力を持つ者 所持金 500シルバ   【耳長人・人間 に向いています】
治療 能動/MP2 【MP2】を消費し、【10分】かけて以下のいずれかの治療を行えます。
戦闘中は使用不可。
 ◆医療キットなしで味方一人のHPを【1D6/2(端数切り上げ)】だけ回復できます。
  (※1D3でも構いません)
 ◆【医療キット】を消費し、味方一人のHPを【意志+2+1D6】だけ回復できます。
 ◆【医療キット】を消費し、味方一人の簡単な状態異常を回復させます。
  【意志+2D6】で判定を行ってください。
薬剤 能動/
作成MP2
回復薬の生成・および回復薬の使用効果をアップさせることができます。
 ◆【1時間】と【MP2】で1つの【薬草】から【回復薬(HP1D6点回復)】を1つ作れます。
  この回復薬は、戦闘中にも使用することができます。
  生成には【知力+2D6】判定が必要  [基本目標値8]。
  ※目標値より+3高くなるごとに回復薬のHP回復量を1アップできます。
   (回復薬+1と記載してください)
  ※戦闘中に【回復薬】を使う場合は【アイテムポーチ】を装備している必要あり。
 ◆【薬剤】スキルがあると、【回復薬】のHP回復量を【知力】点だけ追加できます。
  [例:普通は1D6点回復だが、薬剤スキル持ちはHPを【知力+1D6】点回復]
 ◆【薬剤】スキルで【回復薬】以外の薬を作ることもできます。判断はGM次第。
薬草探索 自動 ◆【地形探索判定】で【薬草】を探す場合のみ+3判定を得る。


◆冒険家 遺跡と夜の世界で財を得る者 所持金 700シルバ  【半獣人・フェアリー に向いています】
開錠 能動/MP2 カギをこじ開けるとき、【MP2】を消費して【機敏+2D6】で判定することができます。
軽わざ 能動/HP3 一時的に、通常より機敏な動きが可能になります。
◆戦闘中、【HP3】を消費するとその行動だけ【機敏+2】して判定できます。
  【機敏近接攻撃】【射撃命中】【射撃回避】で使用可能。
  ロール前に使用を宣言してください。
◆通常時、【体を大きく動かす行動】で【HP3】を消費すると【機敏+2】できます。
古代知識 自動 古代の情報を得るときの判定で、【知力+2D6】判定を行うことができます。
古代文字が読めたり、遺跡探索中にヒントを得られたり、
古代の文化的なバックグラウンドを推定できます。


◆商人 人の交わりで財を得る者  初期所持金 1000シルバ 【耳長人・人間・フェアリー に向いています】
価格交渉 能動/MP3 【MP3】を消費して、指示したアイテムを安く買う/高く売ることができます。
同じ種類のアイテムは同じ街で一度までしか価格交渉できません。

【意志+2D6】判定を行い、交渉難易度から【+2成功するごと】に
【1割】ずつ【割り引きして買う/高値で売る】ことができます。
※売却額は、その街で買えそうなものなら基本的に【購入額の半分】になります。
鑑定 能動/
MP0/MP5
未識別アイテムを1回だけ【知力+2D6】判定で鑑定することができます。
失敗しても、その後【MP5】を消費して「真剣な再鑑定」を行うならば、
【知力+2D6+2】でさらに1回だけ鑑定できます。
重量増加 自動/Lv 最大所持重量を計算する時の体力値に【LVx3】を足すことができます。
結果として普通の種族は【総重量+15】、フェアリーの場合は【総重量+3】されます。
◆【商人】はボーナスとして【読み書き】スキルをEXP消費なしで習得しています。



◆理術士 不思議な力を操る者 所持金 500シルバ  【耳長人・フェアリー に向いています】
高速集中 能動MP3/
Lv回判定
自分の行動順が来たとき、【MP3】消費して【行動消費なし】で
【集中】数を増やすことができます(集中:理力の発動に必要)。
【レベル】個だけ【1D6】を振り、【4】以上出せればその数だけ
【集中】回数をすぐ増やせます。
理力習熟
[理力1種を
指定する]
自動/Lv(最大5)

必要Exp半分
【指定した理力1つ】の【消費MP】を、【レベル】分だけ下げることができます。
【理力1種類ごとにEXPを消費】する必要がありますが、必要Expは通常の
半分で済みます(あなたが理術士なら1Lvあたり【4】、それ以外なら【6】)

ただし、理力の使用時に最終的に【消費MPが0以下】になった場合でも、
必ず【MP1】を消費します。
【例】 理力習熟[火炎]Lv3 があれば、【火炎】使用時の
    MP消費を【1D6-3】で使用することができます。
    しかし、出目で3(3-3=0)が出ても、MPは1消費します。
理力の心得 自動 理力の必要知力の計算時、【知力+4】することができます。
より高度な、またはより多くの理力を覚えられます。
【理力(フォース)とは?】
 理力とは、炎を生み出したり、障壁を生み出したりする超能力のような力です。使用には【集中】が必要です。
 【集中】は1ターン行うことで誰でも1段階増やすことができ、指定回数たまれば理力の発動が可能です。
 各理力の詳細は【理力】の項目を参照してください。

 

1−3.初期成長
クラスを選んだら、次は経験値(EXP)30ポイントを分配して成長させます。
必要経験値は以下の通りです。経験値を残しておいても構いません。

 人間 . 耳長人  獣人 . 半獣人 フェアリー
HP+1 EXP4 EXP5 EXP3 EXP4 EXP7
MP+1 EXP4 EXP3 EXP5 EXP4 EXP3
好きな能力+1 上げて4以下になる場合はEXP10
上げて5以上になる場合はEXP15
スキル 共通スキルのみ、
それぞれの必要EXPを消費して習得可能

 ※キャラメイク時に取れる【クラスのスキル】は、【無償の1つ】のみです。
  それ以後は【シナリオ終了時に1つずつ】取ることができますが、
  この段階では【EXPを消費してもクラススキルの習得できません】。
 

1−4.アイテム購入
 武器や防具、冒険用アイテムを購入します。<アイテムリスト>から選択してください。


○所持金について
  クラス別に初期所持金が設定されていますので、それを使ってアイテムを購入してください。
  この世界の通貨は「シルバ」です。1シルバあたり50円相当のイメージです。

  衣服や、個人的に持っている効果のない小物は、お金を使わず最初から持っていて構いません。
  重さも0として扱います。


○所持重量について
  キャラクターは、所持重量【10+体力x5】までのアイテムを所有することができます。
  ※フェアリーは【体力x1】まで。
  ※「重さ」には重量だけでなく、サイズ、持ちやすさも考慮されます。

  参考データ:
   一日分の保存食:重さ【2】
   一般的な人間:重さ【20〜35】(体重/2)  担架(たんか)などがあれば、
                             二人で重量を分散することができます。


○装備制限について
 武器・防具には必要能力値が指定されています。
 【全ての武器・防具の必要能力値】を足した値が、
 【現在の自分の補正抜き能力値】以下になるようにしてください。
 キャラクターの能力がそれに満たない場合は、全装備効果が発揮されなくなります。

 また、装備の重さが自分の【所持重量】を超えている場合は当然装備できません(特にフェアリー)。

  例:ネームレス君は体力3 機敏2です。
    ショートブレイド【必要体力1/必要機敏1】、
    レザーシールド【必要体力1/必要機敏1】 を装備すると、
    合計の必要能力が体力2、機敏2となるので、
    あと【必要体力1】の装備を1つだけ装備することができます。
    残念ながら必要体力1の装備はなかったので、ここで終了です。

  ※ネームレス君は、「騎士」になって「重装備」スキルを取れば
    さらに体力を+4扱いにできるな、と思ってます。
 

 ◆迷ったら「ショートブレイド」か「スリング」「携帯弓」「ショートボウ」のみ購入で問題ありません。
   【癒し手】は「アイテムポーチ<小か中>」があればよいでしょう。
 


1−5.キャラ設定・生い立ち
あとはオマケです。長く遊ぶつもりなら、キャラクターの細かい外見設定や
生い立ちなどがあれば、なお楽しくなるかもしれません。

○髪の色・髪型・顔付き・服装など。
○どんなところで生まれ育ったのか。
○家族はいるのか。
○現在はどんな暮らしをしている?(クラスや所持スキルから考えるといいかもしれません)
○現在の仕事や、夢はある?
 (※「衛兵」とか「パン屋」とか「伝説の剣を探して旅している」など)
 

2
 共通スキルリスト

 スキルには「使用を宣言して発動」する「能動」スキルと、「自動的に有効」な「自動」スキルが存在します。
 タイプに「LV」と記載されているスキルは、同じスキルを重ねて取ることで「スキルレベル」を上げることができます。
 能動スキルはたいていの場合、HPまたはMPを消費します。


戦闘スキル
スキル名 タイプ 必要
EXP
説明
剣修練 自動 5 剣を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。
これを持たない場合、武器の攻撃力+?の補正が0になります。
剣系は、マイナス補正が付かない代わりに飛び抜けた能力もない装備全般です。
たいていは、叩く/斬ることにも、機敏な攻撃にも適した武器が該当します。
【例】剣修練なしだと、ロングブレイド 攻撃(+1/+0)は攻撃(+0/+0)になります。
斧修練 自動 5 斧を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。
これを持たない場合、武器の攻撃力+?の補正が0になります。
斧系は、機敏攻撃力がマイナスになる代わりに飛び抜けた体力攻撃力を持った、
直線的に叩きつける装備全般に該当します。
【例】斧修練なしだと、バトルアックス 攻撃(+2/-1)は攻撃(+0/-1)になります。
槍修練 自動 5 槍を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。
これを持たない場合、武器の攻撃力+?の補正が0になります。
槍系は、体力攻撃力が大抵マイナスになる代わりに飛び抜けた機敏攻撃力を持った
主に突き刺す装備全般に該当します。
弓修練 自動 5 【弓タイプの装備を扱う】ことができるようになります。
このスキルを持たない場合、弓を装備することはできません。
ただし【スリング】は、弓修練がなくとも使用可能です。
転倒攻撃 能動
HP3
5 【1回の攻撃分】の【体力を -3】して【体力近接攻撃】を行い、1ダメージでも
与えられれば相手は転倒します(通常のダメージも入ります)。
相手は次の行動順が来るまで、【近接防御/射撃回避】が-3されます。
起き上がるのに行動は消費しません。時には、行動順の調整も必要でしょう。
急所突き 能動
HP3
5 【1回の攻撃分】だけ【機敏を -2】して【機敏近接攻撃】を行い、最終ダメージを
【2倍】にします。ただし、このスキルは【他の能動スキルと同時使用ができません】
 (すでに付与されている状態変化・転倒・フェイントなどの補正は有効です)。
相手が防御できない状況でこのスキルを使えば、容易に戦闘不能にできるでしょう。
なぎ払い 能動
HP3
8 【1回の攻撃分】だけ、【敵前衛の2体】に同時に【近接攻撃】できます。
ただし、その2体があまりに離れている場合は使用不可能です(10m以上など)。
攻撃側は【まとめて1回だけ】近接攻撃判定を行ってください。

【連続攻撃】発生時は対象に選んだうちからどちらか一方を選んで攻撃できます。
(もちろん、再びHPを消費して【なぎ払い】しても構いません)
瞬間剛力 能動
HP3
5 一時的に、通常より筋力を増すことが可能になります。
◆戦闘中、【HP3】を消費するとその行動だけ【体力+2】して判定できます。
  【体力近接攻撃】【射撃ダメージ判定(弓のみ)】で使用可能。
  ロール前に使用を宣言してください。
◆通常時、【全力の腕力を求められる行動】で 【HP3】を消費すると
  【体力+2】で判定できます。【修理】には使えません。
捨て身 能動
HP3
8 【このターン中】の【体力/機敏近接攻撃】【射撃命中】の判定を【+1D6】できます。
しかし【行動後から次の行動順が来るまで】の間、【近接防御/射撃回避】の
ダイスが振れなくなり、能動スキルも使えなくなります。
(※例えば近接体力防御が【2+2D6】なら【+2D6】が消え、【2】だけ有効になります)
力ため
New!
能動
HP6
8 【1ターン消費】し【次のターン】の【体力近接攻撃の一撃分】にだけ
【体力+1D6】のボーナスを与えます(ダイスは【力ため】発動時に振ってください)。
【次ターンが終わる】と自動的に効果が切れます。
二刀流 自動/
能動
HP1
8 【2つの近接武器】を同時に装備でき、戦闘中、以下のどちらかの攻撃が行えます。
ただし、二刀目の攻撃は【威力が下がってしまいます】。

1.【HP消費なし】で、【好きなほうの武器】を1つ選んで【1回攻撃】する(通常の攻撃)
2.【HP1】消費で【二刀攻撃】。一度の攻撃後、【もう一本の武器の攻撃力】で
  【同じ相手】に【初回攻撃時と同じ能力(体力/機敏)+武器攻撃力+1D6】で攻撃。

※【一刀目の攻撃に使ったスキル】は【二刀目の攻撃には適用されません】。
  (ただし【捨て身】など1ターン有効なスキルは二刀目にも適用されます)
※【連続攻撃】は【一刀目】と【二刀目】別々に判定します(右手2回、左手1回など)
※2つの近接武器を持っている場合、【盾】は【装備不能】になります。
フェイント 能動
MP3
8 自分の手番を使って敵一体にフェイントをかけ、相手の
次の【近接防御/射撃回避】を【機敏/2(端数切捨)+1D6】だけ
下げることができます。射撃でも使用できる支援技。
フェイントをかけた相手が1度でも攻撃を受けるか、【次のターン】が終わると、
このマイナス補正は解除されます。
必中撃 能動
MP2
8 【1回の攻撃】の【近接攻撃/射撃命中】が当てやすくなり最終ダメージが半減する技。
【近接攻撃/射撃命中】の判定に【+1D6】の補正を加え、
最終的に与えたダメージを【1/2(端数切上)】にします。
(例:必中撃の近接攻撃で【17】が出て相手の防御判定が【12】ならその差は【5】、
   これを1/2(端数切上)にして、最終的に【3】のダメージを与えられます)
狙撃 能動
MP1
5 【射撃】専用スキル。【1ターン攻撃せず】に狙いを定めることで、
【次の1回の射撃命中判定】に【意志/2(端数切捨)+1D6】のボーナスを得ます。
投擲 能動
MP2
8 【MP2】を消費して、アイテムを驚異的な精度で正確に敵に投げつけます。
投げる側は【機敏+2+2D6】、相手側は【機敏+2D6】で対抗判定を行い、
相手以上の値が出れば、投げたアイテムが命中します。
ファンブルすると、自分や周りの誰かに命中します。射程は以下の通りです。
 【自分が<前衛>なら敵前衛〜敵後衛まで】
 【自分が<後衛>なら敵前衛まで】
咆吼 能動
MP3
8 【MP3】を消費して発動。迫力ある咆吼で近くの相手を驚かせます。
発動者は、まとめて1回だけ【体力+1D6】で目標値を決め、【敵の前衛全体】は
【意志+1D6】で防御します。防げなかった分を【MPダメージ】として与えます。
MPが0以下になった相手は、戦意を喪失するでしょう。
挑発 能動/
単体MP1
全体MP3
5 【行動1回分を消費】して、挑発したり目立ったり敵の進行を阻んだりすることで、
対象の攻撃ターゲットを強制的に【自分】に向けさせる。
対象が敵単体なら【MP1】、敵全体なら【MP3】を消費(発動側は1回だけ判定)。

発動側と対象は共に【意志+2D6】で判定を行い、対象の【失敗度xターン】分だけ、
【相手が攻撃する場合のターゲット】を強制的に【自分】に向けさせる。
敵が攻撃してこない場合や発動者に攻撃できない場合は、効果がありません。
防御態勢 能動
MP3
5 【行動1回分を消費】して、【自分の次の行動順まで】全ての
【近接防御】と【射撃回避】の判定に【+1D】することができます。
このスキルは【自分の手番でなくとも使用を宣言できます】(次に行動できなくなる)。
たとえば【敵の攻撃判定後】(※自分の防御前)になど。
精神防御 能動
HP4
5 恐怖判定や【咆吼】などで【MPダメージを受けた後】に使用を宣言します。
このスキルを使うと、【HP4】を消費するほどのすさまじい気迫によって、
【1D6+1】点だけ【MPダメージを減少】させられます。【行動消費なし】
見切り 能動
MP2
5 【1D6】を振って【4】以上出せば、以下のスキルの【特殊効果1つ分】を無効化。
ただし自分が持ってるスキルなら【3】以上で無効化可能。【行動消費なし】で
【1ターン】に【1回】まで使用可能。【特殊効果の影響が確定した時点】までに宣言。
(転倒攻撃なら、「1ダメージ以上を受ける」ことが確定した「防御後」に使用を宣言)

【無効化できる特殊効果】 
・転倒攻撃の転倒効果(体力-3のダメージは受ける)→【自分の防御後】に宣言
・急所突きの2倍化(機敏-2のダメージは受ける)→【自分の防御後】に宣言可
・フェイントの防御低下 → 相手が【フェイント】のダイスを振った後に宣言可
・なぎ払いの自分への攻撃分 → 【自分の防御前】に宣言、成功すれば攻撃無効化
・連続攻撃による追加攻撃分 → 【連続攻撃】発生時、【自分の防御前】に宣言可
                      成功すれば発生した【連続攻撃】が全て無効化

【見切り】に失敗した場合、そのまま通常の防御判定が可能です。
回避 能動
MP5
8 防御のダイスを振る前に使用を宣言します。
【MP5】を使って【1D6で4以上】が出れば、あらゆる【近接攻撃・射撃攻撃】を
1回だけ無効化することができます(理力の回避は不可能)。フェアリーのように
【小さい】スキルがある場合は、【1D6で3以上】で回避に成功します。

【回避】に失敗した場合、そのまま防御判定が可能です。
達人の技 能動/
LV回
5 このスキルは、他のスキルと同時に使用を宣言します(ダイスを振る前に宣言)。
1シナリオ中に【<レベル>回】だけ、【スキル消費HP】を【0】にして
1つのHP消費型スキルを使用することができます。
このスキルは、1回の行動順で最大1回までしか使用できません。

※【捨て身+強打】を同時使用した場合は、【強打】の【HP消費4】を【0】にして、
  【捨て身】の【HP消費3】はそのまま受けるしかないということです。
  その後【連続攻撃】が発生してスキルを使用したときも、そのターンの
  防御時スキルにも、【達人の技】を使うことはできません。
精神統一 能動/
LV回
5 このスキルは、他のスキルと同時に使用を宣言します(ダイスを振る前に宣言)。
1シナリオ中に【<レベル>回】だけ、【スキル消費MP】を【0】にして
1つのMP消費型スキルを使用することができます。
このスキルは、1回の行動順で最大1回までしか使用できません。

冒険スキル
スキル名 タイプ 必要
EXP
説明
読み書き 自動 3 共通語を読み書きする教育を受けています。
 ◆このスキルがない場合、【文字を書く】ことはできません。
 ◆このスキルがなくても共通語は一部だけ読める可能性があります(GM判断)
 ◆クラス【商人】はボーナスとしてEXP消費なしで習得しています。
キャンプ 能動/
LV回
3 1シナリオ中<レベル>回だけ、過ごしやすいキャンプを設営することができます。
【休息】時、仲間全員に【HP+2D6】【MP+2D6】の回復ボーナスを得られます
キャンプ使用者がHPとMPそれぞれ1回ずつ振って全員に適用します。
複数人が使った場合、振ったHP・MPボーナスの最も高い値を採用できます。
最大で8人分まで有効です。
プチ幸運 最大で
LV回分
まで
溜まる
3 【自PCの判定】で【1ゾロ以外のダイス】を振った際、その場で
【プチ幸運を1回消費】することで【ダイスを1回振り直し】て、
より良い判定結果を採用することができます。

<回数の回復>
 【自PCの判定】で【ダイスを2個以上振って1のゾロ目】が出たとき、
 【プチ幸運】を【1回分】回復できます。
 また【シナリオ終了時】にも自動で【1回分】回復します(【人間】のみ【2回分】)。
 これは【最大で<レベル>回分】まで溜めることができます。

※1ゾロが出ない限り、1回の判定で何度でも【プチ幸運】を消費できます。
  1ゾロが出た場合、それまでの判定結果から好きな結果を選択してください。
※【プチ幸運】の回数は、【シナリオをまたいで】記憶されます。
※習得した分だけ、最初から【プチ幸運】が溜まっているものとします。
支援 能動/
LV回
3 1シナリオ中に<レベル>回だけ使用可、支援して仲間の判定結果を向上。

【自分以外の仲間】が判定を行おうとしているとき、自分の行動を1回分捨てて
【その判定で使用する能力値+2D6】で【10】以上がでれば、ボーナスを与えます。

 ◆対象がダイスを振る【前】に【支援】を宣言していた場合は、
   成功すればその仲間の判定に 【+2】 のボーナスを与える。
   また、失敗した場合でも【+1】のボーナスを与えられます。

 ◆対象がダイスを振った【後】に【支援】を宣言した場合は、
   その仲間の判定結果に 【+1】 のボーナスを与える
   失敗したら何もなし。

※特に能力値を使わない判定の場合は、【意志+2D6】で振ってください。
※クリティカルした場合は、さらにその仲間に【+2】のボーナスを与えられます。
※ダメージ数値決定では使用不可(近接攻撃・射撃/理力ダメージ決定など)
料理 自動/LV 5 【料理キット】を消費することで以下のことが可能になります。
どの判定でも、1回だけ 【知力+料理スキルLVx3+2D6】 で判定してください。
料理キットを持たない場合でも可能ですが、判定に【-3】されます。
さすがに鍋も香辛料も無いと厳しいのです。どれも【3時間】かかります。

【1】食材/狩った獲物/保存食を【よりおいしく調理する】(基本難易度7)
  → 失敗すると消し炭になり、食材/保存食を失います。
    なお、+付きの保存食を調理した場合、その+値は無効になります。
    狩った獲物は、狩った当日中に料理できるものとします。
【2】食材/狩った獲物を【保存食】にする (基本難易度10) 
   狩った獲物も、狩った当日中に保存食にできるものとします。
【3】本来食べられないものを食べられるよう【調理】する
   (基本難易度14以上) 

○1度の調理で最大10人分までの食事をまとめて作ることができます。
○成功度が基本難易度より【+3】高くなるごとに「休息」時に【HP・MP+1】の
  回復効果が付きます。たとえば保存食作成で16〜18が出たら
 休息時に使うとHP・MPが追加で2回復する「保存食+2」を入手できます。
○【料理】スキルを持たなくても、「【1】おいしく調理する」は誰でも可能です。
  その際は【2D6】(知力なし平目)だけで判定します。
○クリティカルすると回復量が【+2】されます。ファンブルはお好みで。
地形サバイバル

[平地/森/遺跡/
 荒野/砂漠/山岳]
自動/
能動MP1
1地形
EXP5
あなたは選んだ【地形】に、非常に慣れています。
あなたが取得した【地形】にいるとき、常に自分の
【疲労判定】・【地形探索判定】に【+3】できます。
他にも【地形を活かした判定】にも【+3】が得られます(隠れる・追跡など)。

また、自分以外の仲間にも【+2】だけ効果を与えることができ、
その場合は一人あたり【MP1】を消費します。
環境サバイバル

[穏やか/雨/冷雪
 暴風/灼熱]
自動/
能動MP1
1環境
EXP5
あなたは選んだ【環境】に、非常に慣れています。対応した【環境】にいるとき、
常に自分の【疲労判定】・【地形探索判定】に【+3】できます。
(ただし、2つ以上の環境に同時に対応してても有効なのは【+3】までです)

また、自分以外の仲間にも【+2】だけ効果を与えることができ、その場合は
一人あたり【MP1】を消費します。効果は【地形サバイバル】と重複できます。

 ※冷雪=約0度以下の気温、または雪がしんしんと降ってる環境を指します。
 ※灼熱=昼間の砂漠や溶岩が流れ出る火山など、猛烈に暑い環境。
修理 自動/LV 5 1シナリオに【レベル】回だけ、補正【壊れそうな】が付いた装備の
修復を試みることができます。

 装備の【元の価格の1/10】Gで材料を購入し、
 【体力+修理LVx2+2D6】判定で難易度【8+重さ】に成功すると
 装備の補正【壊れそうな】を消去できます。失敗すると材料を失います。
 また【3以上の失敗】で装備が【完全に破壊】されてしまいます。
 修理には【重さ−LV】時間かかります(0時間になっても最低10分)。

また、【壊れそうな】が付いてなくとも、【盾】の修復は可能です。
【体力+修理LVx2+2D6】判定で難易度【8+重さ】を超えた値だけ
耐久度を回復できます。
記憶術 自動 5 過去にあったシーンで、意識して見ていなかったことを
後からGMに確認できる(かもしれない)スキルです。
読めなかった古代文字を見て記憶したり、
部屋に何があったか/なくなっていたか思い出せたりします。
思い出すときは【知力+2D6】で判定してください。
騎乗 自動 5 このスキルがあると騎乗動物を乗りこなすことができます。
動物に乗って旅をすると、冒険中の【疲労判定】に+2ボーナスが付きます。
他にも、速い動物なら動物の機動力を活かして有利なことができたり、
逆に動物にうまく指示して、動物側の判定にボーナスを与えることができます。
(たとえば【1ターン】と【MP2】を消費して【支援】スキル相当の処理ができるなど)
馬車 自動 5 このスキルがあると馬車を操ることができます。
馬車は【平地】地形しか移動できませんが、馬車に乗っているキャラクターは
旅の疲労判定を無視できます(もし疲労判定する場合でも【+6】補正)
操船 自動 5 このスキルがあると船を操ることができます。
船は【水】地形しか移動できませんが、船に乗っている船頭以外のキャラクターは
旅の疲労判定を無視できます(もし疲労判定する場合でも【+6】補正)
マッピング 自動 5 地図を書くことができます。遺跡の位置や、構造などを記載した地図は
良い値で売れるでしょう。能力を発揮するには【マップキット】が必要です。
迷わず進めたか【知力+2D6】判定するとき、さらに【+3】の補正が付きます。
作った地図のクオリティの判定も【知力+2D6】で行います。

【売却額の目安】判定値x1シルバ(一般的な街道)〜x50(未発見の複雑な遺跡)
動物使役 自動/LV 5 最大で【レベル】匹までの使役動物を連れ歩くことができます。
荷物運搬目的なら、初期所持金でも一匹くらい購入することができるでしょう。
戦えるほどに訓練された動物は非常に高価になります。
励ます 能動MP3
LV回
5 1シナリオ中に【レベル】回だけ使用可能です。
MPが0以下になり気力を失った仲間を励まして、MPを回復させます。
以下のどちらかの使い方ができます。

◆戦闘中、 【1ターン】かけて【MPが0以下の仲間1人】の【MPを1D6点】回復
◆安全な場所で【1分】かけて【MPが0以下の仲間1人】の【MPを2D6点】回復
発見  自動/LV
能動MP5
5 狭い範囲で何かを探す判定時、自動的にレベルあたり【+1】の補正を得られます。
罠の発見や、隠されたスイッチの感知、大量の資料の検索などに有効です。
また発見に失敗しても、一度だけなら【MP5】を消費して、
判定値にさらに【+2】しての再判定【知力+発見Lv+2+2D6】が可能になります。
発見に必要な時間は、探す対象によって変化します。
【地形探索】では基本的に使用できませんが、狭い範囲なら有効です。
隠れる  能動MP2
/LV
5 【MP2】消費と【1ターン(10秒)】かけて、見つからないように隠れます。
【MP2】と【1分(6ターン)】かければ、仲間を隠すこともできます。
隠れる側は一度だけ【機敏+隠れるLV+2D6】で判定し、近付いた相手が
それを【目標値】に【知力+発見LV+2D6】で成功すると、発見されます。

隠れた状態から攻撃をすると一撃だけ【近接攻撃・射撃命中】判定に【+1D6】。
一回でも攻撃すると即座に発見されます。
 ※隠れた側が何か行動するたび、1ターンに一度相手の判定が行われます。
  隠れたまま移動できるのは1ターン約10mまでです。
 ※【小さい】スキルがあれば、隠れる場合に【+3】のボーナスを得られます。
緊急荷重 能動HP3 5 【HP3】を消費して【2時間】だけ自分の最大所持重量を【+体力x5】できます。
ただしフェアリーの場合のみ、最大所持重量の増加は【+体力x1】になります。
人を担いで逃げたい場合や、大量の物を持って逃げたいときに重宝するでしょう。

1回のフィールド移動(約32kmの移動)時に使う場合は、4回分使用する必要あり。
尋問 能動MP2
拷問MP3
/LV
5 捕らえた相手から情報を引き出したり、反応から情報の正確性を判断します。
尋問側は【知力+尋問LV+2D6】で判定し、相手が【意志+2D6】に
抵抗失敗すれば正しい情報が得られます。
1回あたり【MP2】と【1時間】かかりますが、何度でも挑戦できます。

【MP3】を消費すれば【拷問】もできます、対象は1回あたり【HP・MPに1D6ずつ】の
ダメージを受け、尋問側に【+3】して【知力+尋問LV+3+2D6】で判定できます。
ただし、HP・MPが0以下になると話は聞けません。
【相手側の忠誠心】が強い場合、その分だけ相手にボーナスが付きます。
 (例:命まで捧げるほどの忠誠心=+4)
変装 能動MP3
/LV
5 【MP3】を消費して化粧や特殊メイクで顔を変え、
特定の対象になりきったり、他人になることができます。
変装側は【知力+変装LV+2D6】で【目標値】を決定し、
相手が注意深く見てきた場合は【知力+発見LV+2D6】で判定します。
成功するとバレます。

※変えられるのは顔と服装、声色・振る舞いだけで身長や骨格はそのままです。
  それでも無理に変装した場合は、変装側に【-5】以上の補正を受けます。
トラップ  能動MP3 8 罠を仕掛け、通った相手にダメージを与えたり、捕獲することができます。

【MP3】を消費して、【機敏+知力+2D6】が目標値のトラップを仕掛けます。
仕掛けた場所を通った対象は【知力+発見LV+(トラップ持ちなら+2)+2D6】の
判定で【目標値に成功】すれば罠に気付くことができます。
設置にはそれぞれ時間が必要です。以下は素材なしで作れる罠です。

◆自作ダメージトラップ 3時間
 森の中にある素材やヒモなどを使って簡単なダメージトラップを作ります。
 HPに【2D6】のダメージを与えることができます。

◆自作捕獲トラップ 3時間
 ありあわせの容器を利用して作る小さな捕獲トラップです。
 運が良ければ、数食分の魚や小動物を捕獲できるでしょう。

※トラップが隠蔽しづらい場所で仕掛けた場合は目標値が【-3】されます。

 

理力(フォース)
 一般的に理力の習得は非常に困難で、EXP(経験値)を支払えば習得できるとは限りません。
 覚えたい場合は、理力がEXPで習得可能かGMに尋ねてください。物語の途上で覚える場合もあるでしょう。

 1.理力を習得できるのは、習得後の【理力の合計知力】が【自分の知力】以下となる場合のみです。
   たとえば、知力が4で【火炎】+【恐怖】(どちらも知力2)を習得すると、理力の合計知力=4なので、
   さらに知力を上げない限り、これ以上は覚えられません。【理力の合計知力】に【装備の必要知力】は含まれません。  

 2.理力の発動には「集中」が必要です。1ターン(10秒)消費することで、【集中を+1】することができます。
   「集中」「高速集中」以外の能動的な行動や、何かのスキル(フォース含む)を使用すると集中が0に戻ります。
   ※ただの「防御判定」だけでは集中は解除されませんが、攻撃したり【防御態勢】などを使うと集中が0に戻ります。
     アイテムを使ったり、隊列変更や移動を行った場合も同様に集中が0に戻ります。
スキル名 タイプ 必要知力/
EXP
説明
フォース
『火炎』
能動
MP:威力の
出目と同じ

(効果値でなく【出目】)
知力2
要集中1
[最大3]
(EXP8)
火炎を発生させ、対象一体のHPに【意志+1D6】のダメージを与えます。
攻撃側は【意志+2D6】で、防御側は【意志+2D6】で理力成功判定し、
相手が対抗成功した場合は、ダメージを半減させます(端数切り上げ)。

余分な集中1回ごとに、理力成功判定と威力に【+1】ずつのボーナス(最大+2まで)
フォース
『恐怖』
能動
MP:威力の
出目と同じ

(効果値でなく【出目】)
知力2
要集中1
[最大3]
(EXP8)
あなたがイメージした恐怖を対象一体の心に見せてMPにダメージを与えます。
攻撃側は【知力+2D6】で、防御側は【意志+2D6】で理力成功判定し、
成功すれば【意志/2(端数切捨)+1D6】のMPダメージを与えられまる。
相手が対抗成功すると無効化されますが、その場合の消費MPは【1】で済みます。

余分な集中1回ごとに、理力成功判定と威力に【+1】ずつのボーナス(最大+2まで)
フォース
『守護』
能動
MP:効果の
出目と同じ

(効果値でなく【出目】)
知力2
要集中1
[最大3]
(EXP8)
【味方の誰か】が防御ロールを振って【ダメージ値が分かった後】に使用を宣言。
追加で【意志/2(端数切捨)+1D6】点のダメージを防ぐ。対象は一人のみ、自分も可
【自分の行動は消費しない】が、このフォースを使うと【集中は失われます】。

余分な集中1回ごとに、効果に【+1】ずつのボーナス(最大+2まで)
フォース
『生命
 探知』
能動
MP:出目/2
(端数切上)
[狩りではMP3]

(効果値でなく【出目】)
知力2
要集中3

(EXP8)
1.自分を中心に、半径30m以内にいる【小型動物】以上の生命の【数】を探知。
  角度を絞って使うことも可能。【数探知】だけなら最大で【知力+1D6】体まで。

2.【数】に加えて【生物のサイズ・最大HP・種族】も知る場合は
  【知力+1D6-2】 体まで。数が足りなければ近い順に能力が判明。

3.【狩り】時に使うと【MP3】を消費して獲物探索判定に【+1D6】のボーナス付与
フォース
『暴風』
能動
MP:効果の
出目と同じ

(効果値でなく【出目】)
知力2
集中不要

(EXP8)
2ターンだけ暴風を起こし、2回後の自分の行動順まで味方全員の【射撃回避】と
【投擲回避】判定に【意志/2(端数切捨)+1D6】(術者が振る)のボーナス。
同時に、味方全体の【射撃命中・投擲命中】に【同じだけのペナルティ】を与えます。

つまり敵が味方に当てるのも、味方から撃つのも困難になるということです。
フォース
『加速』
能動
MP:効果の
出目と同じ

(効果値でなく【出目】)
知力2
集中不要

(EXP8)
1.戦闘開始時のイニシアチブ判定時に【ターンを消費せず】使用でき、
  対象一人のイニシアチブ値を【意志/2(切捨)+1D6】だけ増加させられます。
2.また、【1ターン消費】して【仲間一人】にかけると、
  次の【一撃分】だけ【機敏近接攻撃/射撃命中】の判定値に
  【意志/2(切捨)+1D6】(術者が振る)を足すことができる。

※連続攻撃などで複数回攻撃が発生した場合、【一撃分】とは【初撃のみ】を指す。
フォース
『治癒』

New!
能動
MP:効果の
出目と同じ

(効果値でなく【出目】)
知力3
要集中2

(EXP12)
【触れた対象一人】の【意志+2D6】のHPを回復、【MP消費量はダイスの出目合計】。
制御が極めて難しく、【回復量が最大HPを超えた分】だけ【逆流ダメージを受ける】。
※【例】 HP14/15の対象に【治癒】で6点回復させた場合、
     HPは14→15(5点溢れる)→10 となる。

この性質を利用して敵に攻撃する場合、まず命中したか【機敏+2D6】で対抗判定を行う。
失敗すると外れて【MPも消費】しないが、【集中は解ける】。
当たれば【意志+2D6】で対抗判定を行い、相手が対抗に成功すると
効果は半分(端数切上)になる(味方が逆流ダメージ防止に抵抗するのもOK)。
フォース
『雷光』

New!
能動
MP:効果の
出目と同じ

(効果値でなく【出目】)
知力3
要集中2

(EXP12)
電気による範囲攻撃で、【敵の前衛全員】に【2D6+意志-4】ダメージを与える。
術者は1回だけ【意志+2D6】、防御側は全員【意志+2D6】で対抗し、対抗成功すれば
【ダメージ半減(端数切捨)】した後、さらに【成功度だけダメージ減少】できる。
対抗に失敗した場合はそのままダメージを受ける。
フォース
『結界』

New!
能動
MP:効果の
出目と同じ

(効果値でなく【出目】)
知力3
要集中
1〜3
(EXP12)
【仲間一人】に【[意志+2D6]x[集中数(最大3まで)]】点の【物理攻撃力】を無効化する
結界を張ります。この結界の持続時間は【3分(18ターン)】です。
効果中は【近接防御判定は不要】、【射撃のみ射撃回避判定可能】になり、
【受けた攻撃力】分だけ【結界の残り効果量を減らす】。

【重ね掛け】すると数値は【後でかけた方に上書き】される。
射撃攻撃はかなり防御できるが、近接攻撃には弱い。
フォース
『理力
 中和』

New!
能動
発動MP1/
失敗分だけ
MPダメージ
知力3
要集中0

(EXP12)
【1ターン】かけて張ると【自分の周囲20m以内】に影響のある理力を確実に妨害できる。
(基本的に、味方・敵の前衛・後衛が入るものとする、安全エリアは範囲外)

理力の妨害が発生した時は【意志+2D6】で判定値を出し、
【相手の(知力・意志の)理力成功判定値に満たない分】を
自分の【MPダメージ】として受ける。

妨害する理力を選ぶことはできず【1回】で消滅する。張ってから【1時間】有効。

※判定不要なフォースなら、相手と【意志】で対抗判定を行ってMPダメージを算出する

  

 アイテムリスト

欲しいものがあれば、その場所で買えるかGMに質問してください。
なお、【有利な補正】が付いている武器・防具は、通常オーダーメイドのみです。

3−3.武器

【近接武器】 
 体力/機敏攻撃の+?(赤文字)の値は、対応する武器の
 【剣/斧/槍 修練】スキルがないと+0になります。その場合でもマイナスはそのままです。

【例】 【剣修練】があって【斧修練】がない場合、剣のグランドブレイドの体力攻撃+2は有効ですが、
    木こりの斧などの体力攻撃+1+0になります(機敏攻撃は-1のまま)。
    なお、ショートブレイドは剣修練がなくても誰でも完璧に使いこなせます(+0/+0のため)。

 ※【能力】と【必要修練スキル】が同じなら、名前や形状が違っていても構いません。
   以下はおおまかなデータ的な目安ととらえてください。


タイプ 必要体力 必要機敏 体力攻撃 機敏攻撃 重さ 価格
素手 近接 - - -3 -3 - -
武器を持たない場合は体力・機敏の攻撃判定が-3されます。
近接/叩 1 - - -1 3 100
旅歩きに使うような木の杖。素手よりだいぶマシ。
ダガー/ニードル 近接/剣 - 1 -1 - 1 150
 短剣、または頑丈な大針など、ないよりマシな程度の武器。
レイピア 近接/剣 - 3 - +1 2 500
 扱いが難しい細身の剣。素早い戦い方に適している。
ショートブレイド 近接/剣 1 1 - - 2 250
 60cmくらいの刃が付いた扱いやすい剣全般。
曲剣でも直剣でも可、旅人のお供。
ロングブレイド 近接/剣 2 1 +1 - 4 500
100cmくらいの刃が付いた扱いやすい剣全般。
 ロングソードでもシャムシールでもカタナでも何でも可。
サーベル/湾曲剣
(ショーテル)
近接/剣 2 3 +1 +1 4 900
突くことにも向いている湾曲剣や、脇から攻撃しやすい武器など。
ロングブレイドより扱いは難しいが機敏攻撃力も上がる。
サーベルでもショーテルでもカタナでもフレイル(鈍器)でも
モーニングスター(鈍器)でも何でも可。
グランドブレイド 近接/剣 3 2 +2 - 6 1300
大剣だが片手でも持つことができる。力がないと使いこなせない。
イーグルブレイド 近接/剣 4 5 +3 +2 8 4000
特殊な素材で作られており素早く振り回すことができる、極めて
ポテンシャルの高い大剣。だが相当の達人でないと使いこなせない。
棍棒/木こりの斧 近接/斧 2 1 +1 -1 3 300
 削り出した太くて大きい木の棒、または生活用の斧。戦闘力は十分。
バトルアックス 近接/斧 3 2 +2 -1 7 800
 なんでもたたき壊せる戦斧。素早い攻撃にはまったく向かない。
グレートアックス 近接/斧 4 2 +3 -1 9 1600
 バトルアックスよりも重い戦斧。
クレセントアクス 近接/斧 5 4 +4 +1 12 4500
叩きつぶすことに特化した長柄の斧。
間合いをとって戦える分だけ機敏も高い。
ショートスピア 近接/槍 1 2 -1 +1 3 300
 1.2〜2mまでの短めの槍、兵士の基本装備。盾と併用しやすい。
ロングスピア 近接/槍 2 3 -1 +2 5 600
 2.5mほどの長い槍、ガチのぶつかり合いには向かない。
ハルバード 近接/槍 3 4 +1 +3 7 2500
 先端に斧も付いた槍斧。万能だが熟練者にしか扱えない。
スレンドスピア 近接/槍 3 5 -2 +4 3 3500
従来の槍をあえて細く、軽くしてさらなる高速戦仕様にした槍。
特殊な素材が使われていて非常に高価な上、叩くような攻撃には
完全に不向きとなった。扱える者は極めて限られる。

【近接武器 価格・性能補正(オプションルール)】

 <不利な補正>
 重心が悪い → 【必要体力】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 持ちにくい → 【必要機敏】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 壊れそうな → 攻撃判定で1ゾロを振ると大破、使用不能&修復不能になります。[最終価格x0.5]

 <有利な補正>
 軽量 → 【重さ】が-1されます。[価格+元の価格x2]
 上質 → 【体力攻撃力】が+1されます。[価格+元の価格x4]
 鋭い → 【機敏攻撃力】が+1されます。[価格+元の価格x4]
 頑丈な → 攻撃が1ゾロになった時の【壊れそうな】補正が絶対に付かなくなる。
        [価格+元の価格x1]
 豪華な → 無駄に豪華なだけです。[価格+元の価格x4]
 
 ※補正は同じものを最大二重まで付けることが可能で、
   その場合は名前の前に【超】【超絶】【極めて】などを付与。価格の計算には以下を用います。


  不利な補正の場合 → 同じ補正二つ目は価格補正の倍率が半分になります。
             (超絶重心が悪い杖=[価格-元の価格x0.2-元の価格x0.1]=100-30=70)

  有利な補正の場合 → 同じ補正二つ目は価格補正の倍率が二乗になります。
             (極めて鋭いダガー=[価格+元の価格x4+元の価格x4x4]=150x21=3150)


 <例>

 初期装備にオススメ!
  【持ちにくい 壊れそうな ロングブレイド(基本能力 必要2/1  攻撃+1/0  500シルバ)】 は、
   (500-500x0.2)x0.5=400x0.5=200で価格200になります。
   能力は必要体力2、必要機敏2になり、攻撃力は体力攻撃力+1/機敏攻撃力0のままです。


  【持ちにくい 鋭い ロングスピア(基本能力 必要2/2  攻撃-1/+2)】は
   600-600x0.2+600x4=価格2880になり、
   性能は必要体力2、必要機敏3、体力攻撃力-1、機敏攻撃力+3となります。




【射撃武器】
 タイプ【弓】を装備するには、【弓修練】か【射撃武器】スキルが必要です。【投】装備はスキル不要。

タイプ 必要体力 必要機敏 命中判定 ダメージ 重さ 価格
スリング 射撃/投 - 3 機敏+2D6-2 1D6-1 1 200
石や弾を投げる細長いひも状の武器。振り回して石を投げる。
携帯弓 射撃/弓 1 2 機敏+2D6-2 体力+1D6-2 2 300
非常にコンパクトな弓。当てにくく威力も低いが、要求能力も低い。
ショートボウ 射撃/弓 2 2 機敏+2D6-1 体力+1D6-1 4 500
比較的扱いやすい弓。旅人が使うならこの辺りが標準装備。
ロングボウ 射撃/弓 3 3 機敏+2D6-1 体力+1D6 6 800
 使いこなすのに技と力がいる長弓。一般人にはとても扱えない。
クロスボウ 射撃/弓 2 2 機敏+2D6 2D6 9 1500
非常に重いが、体力に影響されず大ダメージを期待できる機械弓。
連射はできず、一度撃ったら1ターンかけて矢を装填しないと次が撃てない。

【射撃武器 価格・性能補正(オプションルール)】

 <不利な補正>
 重心が悪い → 【必要体力】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 持ちにくい → 【必要機敏】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 壊れそうな → 命中判定で1ゾロを振ると大破、使用不能・修復不能になります。[最終価格x0.5]

 <有利な補正>
 狙撃用 → 【命中判定】が+1されます。[価格+元の価格x4]
 強化 → 【ダメージ】が+1されます。[価格+元の価格x4]
 軽量 → 【重さ】が-1されます。[価格+元の価格x2]
 頑丈な → 攻撃が1ゾロになった時の【壊れそうな】補正が絶対に付かなくなる。
        [価格+元の価格x1]
 豪華な → 無駄に豪華なだけです。[価格+元の価格x4]
 

 ※補正は同じものを最大二重まで付けることが可能で、その場合は
   名前の前に【超】【超絶】【極めて】などを付与。価格の計算には以下を用います。


  不利な補正の場合 → 同じ補正二つ目は価格補正の倍率が半分になります。
  有利な補正の場合 → 同じ補正二つ目は価格補正の倍率が二乗になります。

   

3−2.防具

【体防具】 体に装備する防具です。近接防御は重要です。

タイプ 必要体力 必要機敏 近接防御 射撃回避 射撃
ダメージ
防御
重さ 価格
マント - 1 - +1 - 1 150
体をすっぽり包むことができるマント。敵の射手は体の輪郭を捉えにくくなる。
これは他に防具を付けずに「マントだけ装備した場合」の射撃回避向上なので、
演出上、他の防具でマントを必要能力を消費せず着る分には問題ありません。
レザークロス 1 1 1 - - 2 300
多少の衝撃に耐えられる革の服。しかし、矢はほぼ素通し。
チェインクロス 2 1 1 - 1 4 600
鎖かたびらの服、重いが動きやすい。射撃に少しだけ防御効果がある。
ライトプレート 3 1 2 -1 2 7 1200
金属の胸当て。矢を弾く硬さを持つが、動きがにぶって射撃をよけにくくなる。
フルプレート 4 2 3 -3 3 14 2400
板金の全身鎧。射撃回避が大幅に下がるが頑丈。


【体防具 価格・性能補正(オプションルール)】

 <不利な補正>
 重心が悪い → 【必要体力】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 動きにくい → 【必要機敏】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 壊れそうな → 近接防御/回避判定で1ゾロを振ると大破、
           使用不能&修復不能になります。[最終価格x0.5]
 闇に染まった → 着ているだけで1ターンあたり1ダメージを受け続けます。[最終価格x0.2]

 <有利な補正>
 軽量 → 【重さ】が-1されます。[価格+元の価格x2]
 堅固な → 【近接防御力】が+1されます。[価格+元の価格x9]
 矢弾きの → 【射撃ダメージ防御】が+1されます。[価格+元の価格x4]
 豪華な → 無駄に豪華なだけです。[価格+元の価格x4]
 
 ※補正は同じものを最大二重まで付けることが可能で、その場合は
   名前の前に【超】【超絶】【極めて】などを付与。価格の計算には以下を用います。


  不利な補正の場合 → 同じ補正二つ目は価格補正の倍率が半分になります。
  有利な補正の場合 → 同じ補正二つ目は価格補正の倍率が二乗になります。
 



【盾】
 【盾】を使用するためには、【騎士】の【盾防御】スキルが必要です。

タイプ 必要
体力
必要
機敏
近接
防御力
射撃
ダメージ減
理力
抵抗
耐久 重さ 価格
レザーシールド 1 1 1D6 1D6 - 4回 2 250
盾としての性能は十分だが、すぐ壊れるのが欠点。
スケイルシールド 2 1 1D6 1D6 - 8回 4 500
金属片を鱗状に並べた盾、そこそこ頑丈。
ヘビーシールド 3 1 1D6+1 1D6+1 - 12回 6 1000
金属の盾。かなり頑丈だが、使いこなすには体力がいる。

【盾 価格・性能補正(オプションルール)】

 <不利な補正>
 重心が悪い → 【必要体力】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 持ちにくい → 【必要機敏】が+1されます。[価格-元の価格x0.2]
 壊れそうな → 最大耐久力が半分しかありません。[最終価格x0.5]

 <有利な補正>
 頑丈な → 最大耐久力が2倍になります。[価格+元の価格x5]
 豪華な → 無駄に豪華なだけです。[価格+元の価格x4]
 
 
 ※補正は同じものを最大二重まで付けることが可能で、その場合は
   名前の前に【超】【超絶】【極めて】などを付与。価格の計算には以下を用います。


  不利な補正の場合 → 同じ補正二つ目は価格補正の倍率が半分になります。
  有利な補正の場合 → 同じ補正二つ目は価格補正の倍率が二乗になります。
 

3−3.追加装備

【追加装備】 

 追加装備は同時に複数装備できます。

タイプ 必要体力 必要機敏 必要知力 重さ 価格
アイテムポーチ<小> - 1 1 1 200
戦闘中、自分のターンに【行動消費なし】で、
【中に入れたアイテムを取り出し】または
【中に入れたアイテムを装備】できるポーチ&ベルトです。
ただし、【アイテムを使う】【入れる】ときは【行動を消費】します。
重さ【2】まで入れられます。何を入れているか宣言してください。
アイテムポーチ<中> 1 1 2 1 300
同上。重さ【4】まで入れられます。
アイテムポーチ<大> 2 2 3 2 1000
同上。重さ【8】まで入れられます。
軽量アイテムポーチ - 2 1 0 600
同上。フェアリー用に作られた軽いアイテムポーチ。
普通のアイテムポーチより動き方に気を付けなければいけません。
重さ【1】だけ入れられます。
矢筒 容器 - - - 1 100
矢が30本まで入る矢筒。
ただ、普通の冒険中には、まず矢はなくならないでしょう。
これを装備せずに弓で戦う場合、
【他の誰かが1ターンかけて射手に矢を渡す】か、
【戦闘前に地面に矢を置いて/刺して準備】しなければなりません。
軽量矢筒 容器 - 1 - 0 300
主にフェアリーが使うミニ矢筒。
実用限界の細身の矢が3本まで入ります。
これを装備せずに弓で戦う場合、
【他の誰かが1ターンかけて射手に矢を渡す】か、
【戦闘前に地面に矢を置いて/刺して準備】しなければなりません。
マップキット 容器 - - 2 1 100
地図を書くためのインクや羊皮紙、キャンバスのセットです。
装備中は常に地図を書いてるものとして扱います。
戦闘時に投げたりすると地図が読めなくなります。

 他にも特殊な矢や不思議な効果を持つ腕輪(※高価)など搭載予定。
 

3−4.一般アイテム

【一般アイテム】 

タイプ 効果 重さ 価格
保存食
1日分
食料/消耗品 休息に必要 2 10
1日分の保存食と水のセット。これを持たないと【休息】で回復できません。
+補正が付いたものを使うと【休息】時のHP・MP回復量がその分アップ。
回復薬 薬品/消耗品 HPを1D6点回復させる 1 60
HPを【1D6】点回復する止血薬、痛み止めと疲労回復の効果あり。
戦闘中でも使用可能。
【薬剤】スキル持ちが使った場合は、HPを【知力+1D6】点回復できます。

1シナリオ中に3回以上使うと【回復薬中毒】になる可能性があります。
 3回以上使ったときはシナリオ終了後、【意志+2D6】で
難易度【5+使用回数】を判定してください。
失敗すると【回復薬中毒】になり、以後のシナリオで発作を起こします。
(一例としては、【ダイス目が4以下だと1ゾロ扱いになる】効果など)
1シナリオ中、一度も回復薬を使わないことで【回復薬中毒】を克服できます。
薬草 回復薬の材料 回復薬の材料 1 30
地形探索で【薬草】を探したときに入手できる。
【薬剤】スキルによって回復薬を作成することが可能。
地図 地図 道に迷いにくくなる 0 50〜
地図です、高級なものほど詳しい情報が記載されています。
迷いそうなときの判定に【+1〜】の修正を得る事ができます。

周辺の屋外地図は最安50シルバから500シルバ(軍用レベル)まで、
遺跡の場所や、遺跡内の構造を記した地図は500〜1000シルバ以上の
値が付く場合もあります。あなたが作った地図も売ることができます。
医療キット
1回分
キット/消耗品 【治療】スキルに必要 1 20
包帯や消毒薬。これを消費すると、1回だけ正しく【治療】を行うことができます。
これを使わない場合、【治療】のHP回復量が【1D6/2(切上)】になります。
料理キット
1回分
キット/消耗品 【料理】スキルに必要 1 10
料理に使う良い香辛料や必要な道具です。
これを消費すると、1回だけ【料理】スキルを使うことができます。
折りたたみ
担架
キット 運搬重量を分散できる 2 150
負傷者を運ぶときによく使われる担架。
人間などの重いものを運ぶとき、2人で重量を分割して輸送できます。
修理部品
[下級]
修理部品/消耗品 500シルバ以下のアイテムを【修理】可能 2 50
【修理】スキルで消費すると、【補正前の価格】が500シルバ以下の
アイテムを1つ修理できる携帯部品セット。少し重い、消耗品。
修理部品
[中級]
修理部品/消耗品 2000シルバ以下のアイテムを【修理】可能 3 200
【修理】スキルで消費すると、【補正前の価格】が2000シルバ以下の
アイテムを1つ修理できる携帯部品セット。少し重い、消耗品。
修理部品
[上級]
修理部品/消耗品 5000シルバ以下のアイテムを【修理】可能 4 500
【修理】スキルで消費すると、【補正前の価格】が5000シルバ以下の
アイテムを1つ修理できる携帯部品セット。少し重い、消耗品。
馬車 乗り物 人や荷物を載せて運べる(重150/8人) 10 2000
動かすには【大型動物】が1頭以上必要です。
【平地】しか移動できませんが、乗っていれば【疲労判定】が不要です。
馬車には【総重量150】までのアイテムか、8人を載せることができます
(このあたりはGMが柔軟に設定する)。
※【重さ10】は空の馬車を人間が引くときの値です。
小型ボート 乗り物 6人乗りの船(重150/6人) 12 2500
【6人】か、【総重量150】まで乗せることができる船です。
水地形を移動できます。乗っている間は、よほど過酷な状況でない限り
船頭以外は疲労しません。
小型動物の
手綱
使役動物用アイテム 小型動物の制御に+3補正 0 100
革でできた綱です。小型動物に装着することができ、
綱を柱などに繋ぐことで逃亡を防いだり、綱を持つことで逃がしにくくなります。
小型動物を制御するときの判定で、+3の補正を得ることができます。
たいまつ 照明/消耗品 8時間分の明かり 1 10
暗いところを明るくすることができるたいまつ(実際は複数本)。安価。
8時間分(※1日の移動時間分)使用できます。
ランタン 照明 無制限の明かりだが、1ゾロで壊れる 1 200
暗いところを明るくすることができます。シャッターを閉めることもできます。
燃料の重さと値段もこのアイテム中に含まれるものとします。壊れやすい。
(使用中に【近接防御・射撃回避・体を動かす】判定で
1ゾロを振ると使用不可に、修理は可能)
光源石の棒 照明/消耗品 一本で1日使える消耗品の照明 0 50
折ると淡い光りを放つ不思議な鉱石の棒。
一本消費すれば一日の間、【2個】の光源を得ることができます。
(まったく明かりがない中でも、2チームに分かれて行動できます)
ロープ10m道具頑丈なロープ、10mあたり重さ1120
頑丈なロープです。10mあたり重さ1、20シルバかかります。
(最大100mまでの長さのロープを買うことができます)
動物の餌食料/消耗品使役動物用の食料
過酷な環境下では持ち歩く必要がある
110
動物の餌です。草もコケも生えない場所を移動する場合などに必要です。
平常時は使役動物の【疲労判定】を無視しても構いませんが、過酷な状況や
餌を食べさせていない場合、GM判断で使役動物にも【疲労判定】が発生します。

 ※「馬車の車輪&車軸」は「修理部品[中級]」に統合されました。[Ver1.2]
 


【動物】 
  【動物使役】スキルのレベルだけ動物を購入することができます。
  荷物運搬能力があります。標準的な特徴は以下の通りです。

  ・基本的に、安全な状況ではたいてい従ってくれます。
  ・ダメージを受けると逃げだそうとします。ダメージを受けるまでは逃げません。

   (【訓練された】補正が付いていれば、ダメージを受けても逃げなくなります)
  ・MPが0以下のときは一切の命令に従わず、暴れたり、逃げたり、気絶したりします。
   これは【訓練された】補正がついていても不可避です。
  ・動物は味方NPCとして扱います(PCではありません)
  ・差額を払えば、小型動物→中型動物などにグレードアップしても構いません。

   (【有利な補正】があるとその分だけ差額も増加します。補正済価格の差で計算してください)
  ・使役動物の疲労判定は不要です、過酷な状況下のみGM判断で判定してください。
   食料が得られない場所では【動物の餌】が必要であることにしても構いません。

   (【過酷な状況】かつ【動物の餌】を食べさせない場合だけ判定することにしてもいいでしょう)

   ※飛行する鳥には荷物運搬能力がありませんが、選択することは可能です。

タイプ 価格
小型動物 使役動物 犬・猫・狐・ペンギンなど 300
所持総重量10、体重5〜20kgの動物。
能力は 体力1 機敏1 知力0 意志1 HP5 MP5 として扱う。
中型動物 使役動物 大型犬・狼・小型鹿・ヒョウ・カンガルー・アルパカ 1000
所持総重量20、体重20〜100kgの動物。
能力は 体力2 機敏2 知力0 意志1 HP10 MP5 として扱う。
大型動物 使役動物 馬・トナカイ・ラクダ・牛・クマ・ライオン・イノシシ 2500
所持総重量30、体重100kg以上の動物。
能力は 体力3 機敏3 知力0 意志1 HP15 MP5 として扱う。

【不利な補正】
 反抗的な: あまり言うことを聞きません。指示を出したとき【1D6で2以下】だと無視します。
        危険な状況になっただけで逃げようとします。3回連続で1が出ると帰って来ません。
       [価格-元の価格x0.4]
 弱そうな: 体力が-1、所持総重量-5になります。[価格-元の価格x0.3]
 飛行型: 所持総重量が【1/10(端数切り上げ)】しかありませんが、【飛行】できます。
        【訓練された】動物ならば手紙を運ばせたりすることもできるでしょう [最終価格x0.5]

 ※【反抗的】【弱そうな】補正は、【減少した額x2】シルバを支払って訓練すれば解消できます。


【有利な補正】
 乗用: 大型動物なら【騎乗】スキルで乗れます。
      フェアリーはこの補正がなくとも、小型・中型動物にも乗れます。[価格+元の価格x2]
 勇猛な: 体力・機敏攻撃力に+1、かつ、戦えるよう訓練されています。この補正がないと、
        たとえ攻撃を命令してもダメージを与えられません。 [価格+元の価格x3]
 訓練された: どんな状況でも絶対に命令に従います。[価格+元の価格x3]
 力強い: 体力が+1、所持総重量+5されます。[価格+元の価格x4]
 機敏な: 機敏が+1されます。[価格+元の価格x4]
 頑丈な: HPが+3されます、過酷な状況で餌抜きでも疲労判定不要。[価格+元の価格x4]

  ※【勇猛な】【訓練された】【力強い】【機敏な】【頑丈な】補正は、
   後で必要額を払うことで追加することができます。


 ※補正は同じものを最大二重まで付けることが可能で、その場合は
   名前の前に【超】【非常に】【極めて】などを付与。価格の計算には以下を用います。


  不利な補正の場合 → 同じ補正二つ目は価格補正の倍率が半分になります。
  有利な補正の場合 → 同じ補正二つ目は価格補正の倍率が二乗になります。
 

 

3−5.スキル用アイテム

【投擲アイテム】 

  【投擲】スキルで使用できるアイテムです。

タイプ 説明 重さ 価格
重さ1の
何か
投擲/消耗品 【投擲】すると、石などであれば【1D6-2】
刃物なら【1D6+1+攻撃力合計】のダメージ
(重心が悪い/持ちにくい補正分、命中にペナルティ)
1 -
地面に落ちている石でも、ダガーでも何でも構いません。
もちろん、可能なら回収して再利用ができます。

【石などの硬いだけの物体】なら【1D6-2】ダメージを与えます。

【重さ1】の【武器】なら【1D6+1+武器の体力攻撃力+武器の機敏攻撃力】の
ダメージを与えられます(例:ダガーなら1D6+1-1= 1D6ダメージ)。
これは【有利な補正】で上昇した攻撃力も反映されます。
また、武器に付いた  【重心が悪い】と【持ちにくい】の補正の数x【-1】 だけ
投擲命中判定にペナルティがかかります。
火炎の
アンプル
投擲/消耗品 【投擲】すると5ターンの間【1D6/2(端数切上)】のダメージ 1 150
【投擲】で当てると一体に【5ターン】の間、【1D6/2(端数切上)】のダメージを与え続けます。
(ダイスボットなどを使用する場合は【1D3】でも同じです)
ダメージ発生のタイミングは、【投擲者のターン終了時】でよいでしょう。

この炎の消化方法は【燃えている対象が動かなかったターン】に、
他の誰かが【のべ2ターン】捨てて【消化】を宣言すれば自動的に消化できます。
(つまり、2人でやれば1ターンで消化できます)

※【薬剤】スキルがある場合のみ、材料費だけで安く作成可能、【要1時間】。
  材料費は【50シルバ(可燃性の油)】、作成は【知力+2D6】で難易度は【10】です。
粘着の
アンプル
投擲/消耗品 【投擲】すると6ターンの間【体力・機敏に-2】 1 100
【投擲】で当たると一体にねばねばが絡みつき、動きにくくなります。
【6ターン】の間、【体力と機敏に-2】の補正を受けます。

※【薬剤】スキルがある場合のみ、材料費だけで安く作成可能、【要1時間】。
  材料費は【30シルバ(粘着油)】、作成は【知力+2D6】で難易度は【8】です。
煙幕弾 投擲/消耗品 3ターン、周辺全員の【近接攻撃/射撃命中】判定に【-4】
【投擲】のMP消費は不要
1 250
3ターンの間、周辺全員の【近接攻撃/射撃命中】判定に【-4】。
 完全に何も見えなくなるため、それまで攻撃していた相手以外を狙う場合は
 GM判断で知力判定が必要になる場合がある。
精度を必要としないので【投擲】の MPは消費しない が、
【投擲】スキルを持っている必要はある。

※【修理】スキルを使用すれば材料費だけで作成可、【要1時間】。
材料費は【100シルバ(煙の薬など)】、作成は【体力+修理x2+2D6】で難易度は【10】。
ミニ
閃光弾
投擲/消耗品 【投擲】で【作成判定値】に【意志+2D6+投擲失敗度x2】抵抗
抵抗失敗で1回行動不可、【-3】以上失敗で2回行動不可
1 200
狭い範囲に光と音を放ち、対象1体を驚かせて1ターン以上の行動を失わせます。
当たれば対象は目標値【作成時の判定値】に対して【意志+2D6】で目標値判定を行う。
外れた場合は防御判定が【意志+2D6+[投擲判定に失敗した値x2]】になる。
対象が判定失敗すれば【1ターン】、もし【-3】以上の失敗なら【2ターン】分の行動を失う。

※前に一度でも閃光弾系を受けたことがある場合、防御判定にさらに【+2】できる。
※【修理】スキルを使用すれば材料費だけで作成可、【要1時間】。
材料費は【80シルバ(閃光薬+加薬)】、作成は【体力+修理x2+2D6】で難易度は【11】。
全体
閃光弾
投擲/消耗品 【投擲】に成功で【作成判定値】に【意志+2D6-2】抵抗。
投擲失敗時および周囲の全員は【意志+2D6+2】で抵抗。
抵抗失敗で1回行動不可、【-3】以上失敗で2回行動不可
1 300
強烈な音と閃光で【敵味方全員】を驚かせ、1ターン以上の行動を失わせます。

 1.【投擲】で対象に命中したら、対象は目標値【作成時の判定値】に【意志+2D6-2】判定
 2.他の敵味方全員と、【投擲】に失敗した場合は【意志+2D6+2】で判定          .

 防御側が失敗すれば【1ターン】、もし【-3】以上の失敗なら【2ターン】分の行動を失う。
 判定に成功すれば効果を無効化できる。投げた者は判定不要。効かない相手もいます。

※前に一度でも受けたことがあるか、合図があれば防御判定にさらに【+2】できる。
  【その場合の防御判定】→投擲成功対象【意志+2D6】 周辺/投擲失敗【意志+2D6+4】

※【修理】スキルを使用すれば材料費だけで作成可、【要1時間】。
  材料費は【120シルバ(閃光薬+加薬)】、作成は【体力+修理x2+2D6】で難易度は【12】。
手榴弾 投擲/消耗品 【投擲】すると【2D6-投擲失敗度x[-2]】ダメージ 1 300
爆発力が弱めの手榴弾です。可燃性有り。
【投擲】で直撃させれば単体に【2D6】ダメージを与えます。
外した場合でもダメージは入りますが、【投擲失敗度x[-2]】だけダメージ減少。

※【修理】スキルを使用すれば材料費だけで作成可、【要1時間】。
材料費は【120シルバ(火薬)】、作成は【体力+修理x2+2D6】で難易度は【11】。

※【誘爆判定】 火炎の攻撃や爆発攻撃で【ダメージを受ける】たびに、【1つごと】に
【1D6振って2以下】が出ると【誘爆】し、所持者に1個あたり【1D6】ダメージを与えて消失。
エルザイト
爆弾
投擲/消耗品 直接当たると【4D6】、周辺5mに【2D6】ダメージ 2 1200
衝撃を与えると爆発する爆弾です。
【投擲】で当たると、当たった者には【4D6】のダメージ、
周囲5m以内の全員に【2D6】のダメージを与えます。
たいていの場合、味方も巻き込むでしょう。

※【修理】スキルを使用すれば材料費だけで作成可、【要 3 時間】。
材料費は【500シルバ(大火薬)】、作成は【体力+修理x2+2D6】で難易度は【14】。

※【誘爆判定】 火炎の攻撃や爆発攻撃で【ダメージを受ける】たびに、【1つごと】に
【1D6で3以下】が出ると誘爆し、周辺5mの全員に1個あたり【2D6】ダメージを与えて消失。


【トラップアイテム】 
  
  【トラップ】スキルで使用できるアイテムです。

タイプ 説明 重さ 価格
鳴子トラップ トラップ/回収可 100mのひもに引っかかった侵入者を知らせる 1 50
最大100mのひもを周囲に仕掛け、引っかかった者の侵入を音で知らせます。
重量に含まれる主な材料は細いヒモ、木片など。設置に【1時間】かかります。
トラップを回収する場合は【10分】かかります。
起爆トラップ トラップ/回収可 【投擲アイテム】を起爆/命中させる。 1 80
細いヒモに引っかかると1つの【投擲アイテム】を起爆・命中させられる罠です。
重量に含まれる主な材料は細いひもと簡単な起爆装置です。
設置にはこの【起爆トラップ】とは別に、【投擲アイテム】が【1つ】必要です
設置に【10分】かかります。トラップを回収する場合は【5分】かかります。
ローション
トラップ
トラップ/消耗品 発見に失敗したターン数だけ【機敏-3】、移動不可 1 120
仕掛けた場所を通ろうとするとツルツル滑って前にも後ろにも進めなくなります。
【知力判定で失敗した値のターン数】だけ【機敏に-3】され、移動もできません。
ボトルの油をまくだけで準備OK。設置に【2ターン(20秒)】かかります。
捕獲トラップ
<中>
トラップ/回収可 体高1mまでの生物を捕獲する 2 100
針金で箱状にひろげた袋の中にエサを入れるタイプのトラップです。
体高1mまでの生物を捕まえることができます。
設置に【1時間】かかります、トラップを回収する場合は【10分】かかります。
捕獲トラップ
<大>
トラップ/回収可 体高2mまでの生物を捕獲する 2 200
/600
仕掛けた場所を通ると、網に絡めとられて釣り下げられます。
ダガーなど持っていれば網を切って逃げられますが、
野獣は逃げられないでしょう。
また、600シルバの高級品は刃でもなかなか網が切れません。
捕まえられるのは大きさ(体高)約2mまでの生物に限定されます。
設置に【1時間】かかります、トラップを回収する場合は【10分】かかります。

 

【その他戦闘用アイテム】 
  
  その他、戦闘時に使用できるアイテムです。

タイプ 説明 重さ 価格
塗布毒
(とふどく)
薬品/消耗品近接攻撃/射撃ダメージ+2180
刃や矢じりに塗ることで殺傷力を増すことができる消耗品の毒、一塗り分。
【1回】だけ【近接攻撃・射撃ダメージ】を【+2】できる(【投擲】にも有効)。
【アイテムポーチ】に入れておけば、ターン消費なしで塗布可能。
塗ってから【30分間】有効、乾くと効果を失う。

※【薬剤】スキルがある場合のみ、材料費だけで安く作成可能、【要1時間】。
材料費は【40シルバ(毒草)】、作成は【知力+2D6】で難易度は【10】です。

 

  

 システム


4−1.基本的なシステム

 基本的なルールです。

■基本的な判定(目標値判定)

 プレイヤーキャラクターが何か行ったとき、成功するかどうかの目安として、
 【その行動に使用する能力】+【2D6(6面ダイス2つ)】の合計を【判定値】として算出します。

 【判定値】がGMの指定した【目標値】以上になっていれば、そのキャラクターの行動は成功です。
 【判定値】が【目標値】より小さい場合は、失敗です。なお、目標値が不明な場合もあります。


 【例】
  GM「目の前には切り立った崖があるよ、どうする?」
  PC「じゃあそこを登っていく」
  GM「では【機敏+2D6】で目標値【12】に挑戦してみて」
  PC「俺の機敏は【4】もある、コロコロ……ダイスは3と5で合計8! 【判定値】は4+8=【12】だ!」
  GM「【判定値】が【目標値】と同じ数字になったから、ギリギリ【成功】だね!
     あと1でも小さかったら、登るのに【失敗】して落下ダメージを受ける予定だったよ」
  PC「うひーあぶねえ!」
  GM「ここで【軽わざ】スキルを使っていれば、機敏に+2して判定できたよ。次から使ったら?」
  PC「【軽わざ】スキルだって使えばHPが3減るじゃないですかー!」
 


■対抗判定

 ある行動に相手が抵抗しようとする場合、両者でダイスを振って【能力値】や【ボーナス】を足し、
 【最終的な判定値が大きい】方が【勝ちます】。この判定を【対抗判定】と呼びます。

 【同値になった場合】
  【能動的に/自分から行動した側の判定値】と【対抗/受け側の判定値】が
  【同じ値】になった場合は、【能動的に行動した側】の成功です。
  これは射撃命中判定などでも同様です。

 【例】 敵が【機敏+2D6】で投げ技をかけてきました。その判定結果は【10】です。
     こちらが投げに抵抗するには、【機敏+2D6】で【11】以上出さなければなりません。
     【10】だと投げられてしまいます。
 

 ただし、【変装】や【トラップ】など、用意した後にバレるのを待つような
 スキルの場合は対抗判定ではなく、その成功度合いを【目標値】として記録しておき、
 【相手がその目標値以上を出せば】気付かれます。

 また、【腕相撲】など【同値なら拮抗したまま状況が動かない】判定では、
 【引き分け】にしても構いません。
 


■クリティカルとファンブル

 2つダイスを振ったとき、出目が【6、6】なら【クリティカル】。出目が【1、1】なら【ファンブル】とします。

 目標値判定・対抗判定を行う場面でこれらが出た場合、

  【クリティカルなら自動的成功/大成功】
   → ・目標値判定なら、通常の成功より大きな結果をあげられる。
      ・対抗判定の【能動行動/攻撃】側なら、【相手の判定なし】に【自動的に成功】する。
       (たとえば射撃なら、相手の回避判定なしに命中したことになる)
      ・対抗判定の【対抗/防御】側なら、【相手がクリティカル以外】なら【自動的に対抗成功】。
     

  【ファンブルなら自動的失敗/大失敗】
   → ・目標値判定なら、通常の失敗より大きな失敗をしたものとする。
      ・対抗判定の【能動行動/攻撃】側なら、【相手の判定なし】に【自動的に失敗】する。
       (たとえば射撃なら、相手の回避判定をするまでもなく外したことになる)
      ・対抗判定の【対抗/防御】側なら、【自動的に対抗失敗】。

 として扱います。ルールが設定されていない部分は、任意に追加効果を付けても構いません。

 ※【回復量の算出】時や【近接攻撃】時など、単純に【効果の数値を決定】するだけの場面では
   【クリティカル】【ファンブル】の影響はありません。
 


■基本的な難易度

 【能力値+2D6】による難易度の目安は以下の通りです。
 
難易度 難しさの説明
〜5 子供でもほぼ確実に成功する
6〜8 大人でもだいたい成功するが、ミスすることもある。
9〜10 技術がない人でも半分くらいの確率で成功できる、ちょっと難しい。
11〜12 ただの人には極めて難しい。スキル補正で+2があっても半分しか成功しない。
13〜14 素質と技、両方兼ね備えた達人でも半分くらい失敗する。ただの人には無理。
15〜16 達人でも滅多に成功しない。伝説クラスの人がやっと半々で成功するレベル。

  


  

4−2.戦闘システム

 戦闘ルールです。

◆1.戦闘開始時  隊列決定 → 行動順の設定

 戦闘開始時、(不意を打たれていない状況なら)各PCは【前衛】と【後衛】に分かれてください。
 必要ならばさらに【安全エリア】を設けてください。【安全エリア】は
 戦闘に参加できない代わりに、基本的に一切の攻撃も受けないエリアです。

 次に【機敏+1D6】を振って、値が大きい人から順に行動を決定します。
 この値を、【イニシアチブ】値と呼びます。筆者がGMをやるときは時間削減のため、
 最初に決定した行動順で戦闘終了まで回し続けます。

 自分の【イニシアチブ】値を現在値より遅らせることも可能ですが、
 一度遅らせた【イニシアチブ】値はそれ以後のターンもそのまま維持されます。
 【イニシアチブ】値の最低値は【0】です。
 

                 
◆2−1.近接攻撃

 【近接攻撃】 は味方の「前衛」から敵の「前衛」にしか行えません。
 以下の2つから攻撃を選択できます。

   【1】 体力近接攻撃
     体力近接攻撃【自分の体力+2D6+武器の体力攻撃力】で攻撃力を算出
     → そこから防御【敵の体力+2D6+敵の防具効果】で減らした分だけ
        敵のHPにダメージを与えます。

   【2】 機敏近接攻撃
     機敏近接攻撃【自分の機敏+2D6+武器の機敏攻撃力】で攻撃力を算出
     → そこから防御【敵の機敏+2D6+敵の防具効果】で減らした分だけ
        敵のHPにダメージを与えます。
 


◆2−2.遠距離攻撃

 【遠距離攻撃】は、最大で【後衛】から相手の【後衛】まで攻撃できます。
 当たれば安定したダメージが期待できます。

 以下の二種類が存在します。命中判定後、ダメージを個別に求めます。

  【1】 射撃攻撃
    【射撃】は自分の射撃命中【自分の機敏+射撃武器スキル補正(2)+2D6】
         vs 相手の射撃回避【相手の機敏+2D6】で対抗判定します。

    この判定を「射撃命中判定」と呼びます。
      ※回避側が重い防具を付けている場合、【防具の射撃回避ペナルティ】が付きます。

                 ↓

    【自分の判定値が相手の回避値以上】なら命中し、武器の【威力】でダメージ判定します
     (ダメージの一例: ロングボウなら「体力+1D6」 クロスボウなら「2D6」 など)
    これは【防具の射撃ダメージ防御力】や、【盾防御】スキルでダメージ減少が可能です。

    ※時間短縮のため、ロール時に命中判定とダメージ判定を両方行ってください。



  【2】 理力攻撃 (※Ver1.1 理力成功判定の攻撃側の使用能力を【知力/意志】に変更)
    【理力】なら【自分の知力/意志(理力によって変化)+2D6】 vs 【相手の意志+2D6】 で対抗判定し、
     自分の判定値が相手以上になれば貫通し、完全な効果を発揮します。
     この判定を「理力成功判定」と呼びます。失敗しても不完全に効果を発揮する理力があります。
    
                 ↓

  効果の一例: 『火炎』なら成功時「意志+1D6」ダメージ、失敗時「(意志+1D6)/2(端数切上)」ダメージ

    ※時間短縮のため、ロール時に命中判定とダメージ判定を両方行ってください。
 



◆3.その他

 【基本的な内容】

 ○1ターンは約10秒として扱います。1ターンに可能な行動量の指針となるでしょう。

 ○戦闘中にHPが-10になった場合は【死亡】します。

 ○戦闘によってHPが0以下になると【戦闘不能】になります(意識はあるかもしれません)。
  そのまま放置していると1時間ごとにHPが-1され、HPが-10になると死亡します。


 ○スキルの同時使用
   1行動順で、同時に複数のスキルを使用することができます。
   【強打+転倒攻撃+捨て身】 【軽わざ+フェイント】 など。

 ○隊列の変更
   自分の隊列【前衛/後衛/安全エリア】は【自分の行動開始時】に【行動消費無し】で
   【1段階移動】できます。(【○】 前衛→後衛 ・ 安全エリア→後衛 / 【×】 前衛 → 安全エリア)

 ○アイテムの使用
  使用には【1ターン】かかります。【後衛から前衛】、【前衛から後衛】にも使用可能。
  (【安全エリア】は【安全エリア】内からのみ可能)

 ○射撃命中・理力成功判定の注意点
  【射撃命中/理力成功判定】の場合、【防御側の値】が【攻撃側の値】【より大きければ】、
  【防御側の成功】です。
   (例)攻撃側が射撃命中14を出したら、防御側は15以上出さないと回避できない。
 


 【装備の破損ルール】

 ○武器の破損
  ・【壊れそうな】が付いた武器で攻撃時に【1ゾロ】が出た場合、
   武器が修復不能なまでに【破壊】されます。

  ・(オプションルール) 壊れそうでない武器の場合、攻撃時に【1ゾロ】が出たら
   もう一回【1D6】を振り、【1か2】が出ると【壊れそうな】補正が付きます。
   【頑丈な】補正が付いた武器は壊れません。
   

 ○防具の破損
  ・【壊れそうな】が付いた防具で【近接防御/射撃回避】時に【1ゾロ】が出た場合、
   防具が修復不能なまでに【破壊】されます。

  ・壊れそうでない防具で【1ゾロ】が出た場合は何もありません。
   

 ○盾の破損
  ・盾は【盾防御】スキルを使用するたびに必ず【耐久度】が【1回】減ります。
   耐久が【0回】になると修復不能なまでに【破壊】されます。
   【1ゾロ】が出た場合の影響は特にありません。



 【アイテムの回収・収納・取り出し】

 ○アイテムの回収
  落ちているアイテムを【1つ】回収するには、【1ターン】を消費します。
  回収したアイテムは同ターン中にそのまま荷袋やポケット、アイテムポーチなどに
  入れることができます。


 ○アイテムの収納
  すでに手に持っている【1つ】のアイテムを荷袋やアイテムポーチに収納するのに、
  【1ターン】かかります。なお、アイテムを【地面に放り出す】場合は【ターンを消費しません】。
 

 ○アイテムの取り出し(オプションルール)
  【アイテムポーチ以外】から【装備以外のアイテム】を【取り出す】場合、
  【1ターン】かけて【1D6】を振り、【4以上】なら【取り出すことに成功】します(使えるのは次ターン)。

  【アイテムポーチ】から【アイテム】を【取り出す】場合は【ターン消費なし】で行えます。
  そのまま、そのターンで取り出したアイテムを【使用】できます。

  → ※【アイテムポーチ以外】から取り出す場合にダイスが必要なのは
    【防御できる状態を維持したまま】取り出そうとする場合で、
    防御を捨てて【全力で取り出す】場合は1ターンかけて【確実に】取り出せます。
    その場合は【近接防御/射撃回避】時のダイスが振れなくなり【能動スキルも使えません】。
    たとえば機敏防御が【3+2D6】の場合は防御値が【3】だけになります。



 【装備の変更など】

 ○【装備】の変更には、【1つ外して1つ付ける】のに【1ターン】かかります。
   同時に複数の武器を装備して能力を満たす場合は、武器の切り替えにターンを消費しません。
  (たとえば体力2機敏3なら、ショートボウ(2/2)とダガー(0/1)を同時に装備して使い分け可能)

  → ただし、【アイテムポーチ】に入れているアイテムは一瞬(行動消費なし)で
     一度にいくつでも装備できます。ただしこの行動消費なしの装備変更をすると、
     【外した装備】は地面に落ち、回収には1つあたり【1ターン】かかります。

  → 【装備】を【地面に捨てる場合】はターンを消費しません。アイテムポーチから装備を取り出すと
    同時に(能力が足りないなどの理由で)ポーチを地面に落とす行動は、ターン消費無しで可能。


 ○能力が足りていれば、マップキットなどを装備しながらでも装備変更なしですぐ戦えます。

  → 【武器】は合計能力を満たしていれば【近接武器1つ】と【射撃武器1つ】を同時に
    装備することができますが、1回の攻撃に使える武器は基本的に1つまでです。
    【二刀流】的なスキルがあれば【近接武器を2つ】まで同時装備可能になったりする予定。

  → 【防具】や【盾】はそれぞれ1つまでしか装備できません。

  → 【追加装備】は、同時にいくつも装備することができます。



 【特殊な条件での処理】

 ○「防御できない状況」の防御判定について

  1.まず通常状態の防御判定(不意を打たれた場合も、基本はこれでよいでしょう)
    → 【体力/機敏+装備防御力+2D6】 だけ近接防御。
       【機敏+装備回避補正+2D6】だけ射撃回避できます。

  2.【捨て身】後や【全力でアイテム取り出し中】など、【隙だらけだがまだ動くことができる】状態
    → 【1】から【ダイス分】を抜きます。
       近接防御なら【体力/機敏+装備防御力】分だけ防御可能。
       射撃回避も【機敏+装備回避補正】のみ有効です(ほぼ命中するでしょう)。

  3.眠っていたり縛られたりして、【全く動けない/動かない】状態
    → 【2】から【能力値】分を抜きます。
       近接防御なら【装備防御力】分だけ防御、射撃は相手の1ゾロ以外回避不能です。



 ○完全に何も見えない環境で戦闘する場合、全ての行動に−4のペナルティを受けます。
  (目つぶしを受けた、新月の夜で明かりがない、敵が透明、など)
 


 

4-3.冒険システム

 フィールド移動ルールです。本シナリオでは、様々な地形を移動することになります。
 面倒臭そうだったり、特に問題なさそうな場面や時間がおしているときは判定をスキップします。

◆1.疲労判定【全員】

 屋外/危険な屋内で一日行動したキャラクターは全員【体力+2D6】で疲労判定を行います。
 【地形の目標値】は、下記リストの【地形+環境】の【目標値の合計値】です。
 この判定に失敗すると、HPにダメージを受けます。

 現在の地形・環境に対応した【地形/環境サバイバル】スキルを持っていると、
 疲労判定を+3ずつ有利にできます。
 (ただし、雨・暴風、など2つ以上の【環境】が同時に対応していても有効なのは+3までです)


地形リスト
地形名 目標値 ダメージ
平地 6 3
6 2
遺跡 7 1D6
8 4
荒野 9 4
砂漠 10 1D6+2
山岳 12 2D6
 
環境リスト
環境名 目標値 ダメージ
穏やか +0 +0
夜間/暗闇
[暗さに応じて±]
+2 +1
暴風
(重ね合わせ有)
+3 +1D6
+2 +1
冷雪 +3 +3
灼熱 +4 +4
闇の霧(薄) +4 +1D6
闇の霧(濃) +7 +2D6
 【夜間】と【暴風】は他と重複します。

 
  ◆【食料がない】か【強行軍した】かで休息できなかった場合、
    一日あたり【目標値+1/ダメージ+1】のペナルティが【累積】していきます。
    【食料を取って休息】した時点で、累積ペナルティは全てなくなります(Ver1.3で修正)

  ◆【強行軍】オプション
    1日行動した後、さらに追加で1回移動/行動できますが、どちらも疲労判定が必要な上、
    超えた1回あたり目標値に【+2】ペナルティが【累積】していきます。
    2回目は大抵【夜間】環境が追加されます。また、【強行軍】した日は休息できません。
    【食料を取って休息】するとペナルティが全て解消されます。

  ◆馬車や船などの安定した乗り物に乗っていれば、疲労判定は必要ありません。
   (もし疲労判定する場合でも、【+6】の補正を得られるものとします。)

  ◆この判定でHPが0以下になったキャラは、他に【行動可能な仲間】がいる場合に限り、
    放置していても1時間1点のHP自然減はありません。
    また、HPが-10以下になっても、直後に-9以上まで回復すれば死亡することはありません。
    食料があれば、そのまま次の「休息」判定を行ってください。

   ※仲間がいない場合、あなたは行き倒れます!

  ◆ファンブルすると、通常の【2倍のダメージ】を受けるものとします。
    クリティカルすると、【HPとMPが3点ずつ】回復します。

 

 【例】 今日は「雨の/平地」を移動しました。雨補正+2、平地6で合計難易度は8です。
   ネームレス君は体力2、【サバイバル[平地]】だけ持っているのでさらに+3で基本が5、つまり
   3以上を振れば成功です。失敗すると4点のダメージを受けます → 【平原ダメージ+3、雨+1】。
 
 【例】まったく休まずに平地を移動し続けた場合の難易度の変化
   1日目昼【目標値6】 → 1日目夜【目標値10(強行軍[+2]+夜間[+2])】 →
   2日目昼【目標値12(強行軍[+4]+休息なし[+2])】 → 
   2日目夜【目標値16(強行軍[+6]+休息なし[+2]+夜間[+2])】 →
   3日目昼【目標値18(強行軍[+8]+休息なし2日[+4])】 → 
   3日目夜【目標値22(強行軍[+10]+休息なし2日[+4]+夜間[+2])】

  どんな体力自慢(体力5)でサバイバリスト(+3補正2つ、前と合わせて基本値11)でも、
  3日間もずっと歩き続ければダメージが溜まり始めます。
 

                 
◆2.休息判定【全員】

  【1日分の食料を消費】して合計6時間寝るごとにHP・MPを回復できます。
  回復量は、【HPやMPの最大値】に応じて変化します。

  最大値1〜9  1D6ポイント
  最大値10〜19 2D6ポイント
  最大値20〜  3D6ポイント

 なお、一日に2回以上休むこともできます。

 休息の準備(場所探し、調理、火をおこす、テント設営など)には【3時間】かかるものとします。

 ◆基本的に準備は自動成功しますが、過酷な状況では準備に失敗する可能性があります。
  もし判定させたい場合は、【体力・機敏・知力のうち最も高い値+2D6】で判定します。
  複数人でやれば、判定した中で【最大の判定値】を採用できます
  (誰が休息の準備をするか、ダイスを振る前に決めてください)。

  判定に失敗すると、【回復量が半減】(端数切り上げ)します。
  ただし【キャンプ】スキルを使った場合は、過酷な状況でも自動的に成功します(後出しOK)。
  目標値はGMの裁量で決めてください

 ◆休息の準備をしない者は【3時間】の自由時間を得ます。
   以下の【地形探索】などを行うことができます。

 ◆参考として【一日行動する時間】+【3時間】+【見張りの交代/食事込みで十分に寝る時間】を
   合わせて24時間とします。
 


3.地形探索【任意】

 【3時間】消費してその地形の目標値に【知力+2D6】判定で成功すると、
 【食料】、または【探している何か】を発見できます。

 【食べられる何か・薬草・獲物・それ以外】のうちから、何を探すか指定してください。
 対応する【地形/環境サバイバル】スキルがあれば+3ずつの補正を得られます。

  見つけた「獲物」を狩るときは、さらに【狩り判定】として獲物との
 【機敏+2D6】」の対抗判定が必要です。 狩りでは
 【射撃武器】・【能力看破】を持ってると【+2】ずつ有利な補正を受けられます。
 

 ※狩りにでかける前に、他の人が【料理】を担当すると宣言した場合は、
  狩った獲物を当日中に調理することができます(【料理キット】を使用します、なければ-3)。
  肉が来るまで、火を炊いたり鍋でお湯を沸かしたり副菜を作ったりしているわけですね。
  狩りに失敗した場合は、そのまま【保存食】でも料理してください。
  

 【難易度設定表】

  【狩り】  発見 → 狩り → 料理
   【地形目標値】に【知力】成功で【2食分】の獲物を発見。【+2】成功ごとに【+1食】ずつ追加
       ↓
   獲物を捕まえる機敏目標値は、【地形目標値+1D6】とする。
       ↓
   基本的に【料理】を行う必要がある(ホカホカ生肉や寄生虫入りの魚を食べたいなら別ですが)


  【食べられる何か】 発見 (→ 料理)
   【地形目標値】に【知力】成功で【1食分】を発見。【+4】成功ごとに【+1食】ずつ追加
       ↓
   【料理】を行わなくても食べられるものもある。


  【薬草探索】
   【地形目標値】に【知力】成功で【1回分の薬草(重さ1)】を発見。
   【+4】成功ごとに【+1回分】ずつ追加。
 

  


4−4.成長について

 成長についてのルールです。
 
■EXPの取得について

 ◆冒険一回あたりの取得経験値は、途中で終わった場合は【6】点、
   一区切り付くところまで進んでいれば、【8】点を想定しています。

   物語のスピードや、メンバーが集まる頻度に応じて、自由に調整してください。
   高速成長シナリオなら【10】点でもいいでしょう。
 

                 
■EXPの使い方

 EXPを消費することで、以下の成長を行うことができます。必要経験値は以下の通りです。

 人間 . 耳長人  獣人 . 半獣人 フェアリー
HP+1 EXP4 EXP5 EXP3 EXP4 EXP7
MP+1 EXP4 EXP3 EXP5 EXP4 EXP3
好きな能力+1 上げて4以下になる場合はEXP10
上げて5以上になる場合はEXP15
スキル 【クラススキル(1シナリオにつき1つまで)】
 → 自分のクラスのスキルならEXP8で習得可
 → 他クラスのスキルなら、EXP12で習得可
    (ただし他クラスのスキルは、1クラス一種まで ※)

【共通スキル】 必要EXPを消費していくつでも習得可


 ※クラススキルの習得(ただし他クラスのスキルは、1クラス一種まで)の意味

  自分が【冒険家】の場合、1シナリオ終わるたびに騎士の【かばう】と、癒し手の【薬剤】を
  順番に1つずつ取ることが可能です(完成するのは、2シナリオ終えた時点ですね)。

  ですが【冒険家】が、騎士の【かばう】と【重装備】を同時に取るのは何があっても不可能です。
  他クラスのスキル取得は、極めてよく考えて行う必要があるでしょう。

 

 といっても、物語が長く続くようならクラスチェンジを行っても構わないと思います。
 そのあたりはGMの裁量次第です。
 

 
■ GM用 報酬金額について

 金銭報酬のおおまかな目安として、序盤は【敵からのドロップ】や【報酬】を全てあわせて
 【必要経費】を引いた結果、【1セッション平均一人約500シルバ】程度を与えてください。

 高速成長セッションなら、【経験点x60シルバ】くらいが妥当だと考えています。
 少なそう、多そうだと感じたらいくらでも増減させてください。

 キャンペーンが長くなってきた場合は報酬額を上げないと装備のパワーアップが
 できなくなるので、その辺りは慣れて来たであろうGMさんの手で上手に調節してみてください。
 

  


4−5.その他のシステム

 その他のルールです。
 
■二つ名システム

 オンラインセッション向けのシステムです。
 冒険開始時に2D6を振り、今回の二つ名を決定します。そのシナリオ中のみ特殊な効果を得られます。
 二つ名は、名前欄にも入れてください。

  12 最強の  2回も好きな出目に+2できます(1度の判定に使えるのは1回分まで)。
           ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。
  11 優秀な  1回だけ好きな出目を+2できます。ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。
  10 強そうな 1回だけ好きな出目を+1できます。ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。
  9 凄く硬い ダメージ計算後、1回だけ任意のダメージを-2できます。
  8 元気な・かわいい・強気な・美しい 好みで選択、特に効果はありません、ポジティブ系。
  7 何もなし  何もなし。普通が一番です。何もなくて寂しかったら「普通の」を付けてください。
  6 疲れた・けだるい・切ない・汚れた 好みで選択、特に効果はありません、ネガティブ系。
  5 エッチな  エッチになります。ロールプレイのチャンスを逃さないで!
  4 ドMな   ダメージを受けるたびに歓喜の声を上げてください。
  3 弱そうな 「目標値と同じ値で成功した判定」が1回だけ自動で1失敗扱いになります。
  2 最弱の  「2D6の出目が4以下」になると1回だけ自動で1ゾロになります。
           早めに4以下を出さないと恐いですよ。
 

                 
■パーティー幸運点

 パーティー幸運点は、【良いことをしたとき】【不運が重なったとき】などに、
 GM判断でシナリオ中にポイントが加算されます。本キャンペーンでは最大3点まで溜まります。

 幸運点は、パーティー内のほぼ全員の承認があったときのみ使用可能です。
 (1名を除いて全員賛成という状況なら、使ってもいいでしょう)
 使うと、以下のような効果を発揮することができます。

 ◆PCがダメージでHPが【-10】以下になり【死亡】した直後に使うと、HPを【-9】まで戻すことができる。
   【味方NPC】や【使役動物】、【敵】に対して使用することはできない。

 ◆PC・味方NPCの判定を【追加で2回振り直し】し、
   【計3回振った中から好きな出目】を選ぶことができる。
   これはダイスを振り終わった後や、対抗判定後でも使用を宣言できる。
 
 ◆パーティー幸運点は1度の判定に1点だけ使用可能です。

                 
■ NPCのランダム第一印象表

 GMがNPCの反応を特に決めていなかった場合、その人がPCに感じる
 第一印象をランダムで決定したいときに使います。2D6を振って判定してください。

2D6結果 相手がいだく感情
1以下 超最悪 : 状況さえゆるせば攻撃してくるほど憎い
2〜4 最悪 : 積極的に手は出さないがPCの行動は妨害したい
5〜6 悪印象 : 辛うじて普通の対応をしてくれる
7〜8 普通 : 特によいとも悪いとも思っていない
9〜10 好印象 : 普通の対応だが雰囲気はよい
11〜12 お友達 : 自分に損がない程度の親切をしてくれる
13〜 親友/恋人並み : 自分が損する交渉でも許す場合がある

 状況や相手によって、GMは自由に補正を加えて判定してください。

 半獣人は嫌われがちで、フェアリーは好かれやすい(危険な相手として見られない)というのを
 表現したい場合は、以下の補正を使ってください。


 【あなたの種族による補正】
種族 補正
人間 +1
耳長人 +0
獣人 +0
半獣人 -2
フェアリー +2

 もし相手も[同種族]か、相手が[あなたの種族]フェチなら自動的に【+2】に上書きされます。


■ 発狂チャート

 戦闘中、味方や敵が【スキルや恐怖】によって【MPが0以下】になった場合に、
 【1D6】を振ってその時の行動を決定する表です。使うかどうかはGMの判断で決めてください。

1D6結果  取る行動
1:狂乱 以後2ターン、ランダムな敵味方に【高い能力(体力・機敏)】を使って【近接攻撃】。
射撃やスキルは使用しない。2ターンが終わると【4:絶望】へ移行。
2:卒倒 その場で意識を失う。防御が完全に不能になる(装備の防御力のみ有効)。
移動する場合は、このキャラクターを誰かが運ぶ必要がある
3:逃走 戦いの場から一刻も早く離れようとする(前衛→後衛→安全エリア と移動)。
安全エリアまで離れた後は【4:絶望】へ移行。
4:絶望 その場に膝を付く。【近接防御/射撃回避】判定で振れるダイスが2D6→【1D6】。
誰か一人が行動を消費して引っ張っていけば連れていくことができます。
5:パニック (特に効果のない)非常に馬鹿げた行動を取る。【騒音】をまき散らす。
誰か一人が行動を消費して引っ張っていけば連れていくことができます。
6:混乱 正常な判断ができず自発的に動けない。何もペナルティなし。
誰か一人が行動を消費して引っ張っていけば連れていくことができます。
 

  
■ 落下ダメージ

 落下ダメージは【[落下m] x [機敏攻撃3]】 による攻撃を【機敏防御】して求めてください。
 防具の近接防御分も適用して構いません。

 たとえば、

  ・【1m】なら【機敏攻撃3】を防御 → 機敏1以上あれば出目2なのでダメージなし
  ・【5m】なら【機敏攻撃15】を防御 → 機敏2、HP13の人間は落ちても気絶(HP0以下)はない
  ・【10m】なら【機敏攻撃30】を防御
    → 機敏2、HP13の人間だと、28%(2D6の出目5以下)で23ダメージを受けて即死する

 となります。
  

  
■最後に

 ルールを厳密に守って面白くなくなってしまうようなら、遠慮なく無視して結構です! 

 これらのルールは、ゲームを少しでも面白くするために用意したものです。
 処理が面倒臭くなってきたり、いまいち物足りないと思えば、
 自由にはぶいたり、付け足したり、やりやすいように変えてくださって構いません。

 筆者自身も、実際に遊んでいて問題があったり、バランス的に気になるところがあれば
 少しずつ調整していく予定です。
 

  

4−6.世界観

 今のところの設定は、おおざっぱな5種族のみです。

 人間は人間らしく、ときに平穏に暮らしていたり、戦争をしていたり、商売にあけくれています。
 山奥には、耳長人が隠れ住んでいます。
 この世界には、様々な獣人が街を作って住んでいます。
 人工生命のフェアリーは野生化し、繁殖し、たいていは人間社会で誰かに頼って生きています。
 半獣は遠い歴史の中だけで語られるだけの存在となっています。

 必要に応じて、プレイヤーに応じて、世界はGMとプレイヤーの手で刻々と作られていきます。
 自由に設定を改変・付け足ししてください。



 フリーゲーム版の片道勇者と似たような世界で遊びたい!という場合は以下を参考にしてください。


 【『闇』の存在】

  まず片道勇者の世界では基本的に、『闇』と呼ばれる暗黒の霧が徐々に世界を包みこんでいきます。
  『闇』の存在を取り入れる場合の利点は、

  ・半強制的に冒険物語になる / 冒険の舞台を次々に変えられる
  ・時間制限もののイベントが作りやすい → 残り時間は常に「闇」の近さに左右されます
  ・倫理的に少し無茶な冒険ができる
   → 仮に指名手配されても街が闇に呑まれてうやむやになる、など

  というところでしょう。一方で、特定の地点を行ったり来たりするような物語や、
  拠点を中心とした物語には完全に不向きです。

  『闇』の正体・影響については自由に設定してください。
  フリーゲーム版での『闇』は、「生物に変異を起こさせる」「飲まれると死ぬ」といった設定があります。


  この『闇』をゲーム的に処理する場合、おおまかに分けて以下の3つの処理の仕方があります。


 【1.『闇』の広がりを二次元のマップで表現する場合】

  公式キャンペーンと同じく、『闇』が放射状に広がっていくケースです。
  公式キャンペーンでは1日の終わりの【24:00】時点に、【8km】だけ放射状に1段階広がることにしています。
  (「km」にかかわらず、「地図の1マス」とすると処理が分かりやすくてよいでしょう)

  GMは「マップを作る負担」や、さらに「闇とPCの位置を調整する負担」などが増えてしまうので、
  面倒な場合は次の【2.地図なしで線上に街があると考える場合】 を使用してください。

  基本的に、特別なことがない限り、同じ街に二度立ち寄ることはないでしょう。



 【2.地図なしで線上に街があると考える場合】

  シンプルに処理できるやり方です。まずフリーゲーム版片道勇者と同じように、
  一方通行スクロールの巻物のような世界をイメージしてみてください。
  PCたちは、その世界を一方通行に旅し続けます。

  具体的なプレイの一例としては、

  GM「闇はいま21km地点まで来てるね。ここは砂漠、35km地点には北に街、南にダンジョンがあるよ。
     どちらか一方に2日くらい滞在できそうだけど、どっちに行く?」
  PC「砂漠の疲労判定でボロボロになりそうだし、街に行こうかな……」

  という風に、複数ある選択肢からどちらに行くか選択させる形になるでしょう。
  闇の1日あたりの進行速度は決めておいてください(公式キャンペーンでは8km/日)。
  いっそのこと、ランダムでどんな街やダンジョンが出てくるか決めても面白いかもしれません。

  こちらも基本的に、特別なことがない限り同じ街に二度立ち寄ることはないでしょう。



 【3.『闇』がそもそも存在しない場合】

  『闇』が関わらない、このゲームのシステムだけを利用したプレイももちろん構いません。
  拠点を中心としたセッションでも、気楽な冒険型セッションでも何でも使えるでしょう。
  『闇』を管理する手間や説明する手間が減るので、最初はこれのほうがよいと思います。

 




 ゲーム中実用データ

◆5−1.基本的な判定リスト


◆基本的な判定を以下に整理しました。数値を入れて「数値格納」を押すと一通りの判定内容が計算されます。
  スカイプのダイスボットを採用していれば、コピペで貼り付けて使用できます。

体力 機敏 知力 意志 / HP MP
【装備】 体力攻撃 機敏攻撃 射撃命中 [機敏+2D6-] 射撃ダメージ 
      近接防御 射撃回避 射撃ダメージ減 射撃武器スキル  

◆5−2.キャラデータの書き方

【キャラデータの書き方 一例】 

◆名前(性別・年齢): ネームレス(男・18歳)
◆クラス/残りEXP:  騎士 / 残りEXP 2
◆能力値: 体力3 機敏3 知力3 意志2 HP13 MP12 (体力+1/10,  機敏+1/10)
◆スキル: 盾防御(0) 修理(5) 読み書き(3)  ※(括弧内はExp)
◆装備: 
 ショートブレイド(1/1  +0/+0 重2)  250s
 壊れそうなレザークロス(1/1  +1/0/0 重2)  150s
 レザーシールド(1/1  1D6  残4回 重さ2)  250s
 (※価格は作成時の所持金計算で便利なだけなので、最初以外は書かなくても構いません)
◆所持金/重さ: 0シルバ 重さ6/25
◆アイテム: 普段着・マント・母のお守り 保存食x0
◆設定:
お金を全部装備につぎ込んで保存食が買えない騎士。
お城の仕事が嫌で家出してきたが行く場所がなく、「拾ってください」状態。


◆5−3.キャラクターシート

Googleスプレッドシートによるキャラクターシートをご用意しました。
これは公式リプレイで使用されていたもので、わんりゅう様にいただいたものを
多少改造したシートとなっております。ある程度の数値管理をサポートします。
よければご利用ください。


【空のキャラクターシート】(新ウィンドウ)
 (初期状態で6キャラ分の空きがあります。【コピーを作成】してご利用下さい)



【キャラクターシートの入力サンプル】(新ウィンドウ)

 




 全データ一覧リスト

○種族選択

◆人間 体力2 機敏2 知力3 意志2 HP13 MP12
【プチ幸運Lv1】・【神の寵愛】スキル
◆耳長人 体力1 機敏2 知力3 意志3 HP10 MP15
◆生まれつきの獣人 体力3 機敏3 知力1 意志2 HP18 MP7
◆後天的な半獣人 体力2 機敏3 知力3 意志1 HP15 MP10
◆フェアリー 体力1 機敏4 知力2 意志3 HP5 MP15 
【飛行】・【小さい】・【騎乗】スキル


○初期成長 EXP30を分配する

 人間 . 耳長人  獣人 . 半獣人 フェアリー
HP+1 EXP4 EXP5 EXP3 EXP4 EXP7
MP+1 EXP4 EXP3 EXP5 EXP4 EXP3
好きな能力+1 上げて4以下になる場合はEXP10
上げて5以上になる場合はEXP15
スキル ・現在のクラスのスキル1つ自由に選択する
(それ以上はEXPを消費しても取れない)

・共通スキル それぞれの必要EXPを消費して習得

キャラメイク時、【自分のクラス】を選び、その中から好きなスキルを無償で一つ得る事ができる。

1回のシナリオが終わるたびに、【自分のクラス】のスキルはEXP8で、【別クラス】のスキルはEXP12で、どちらか1つだけ習得可能。
 なお別クラスのスキルは、1クラスあたり1種類までしか覚えられない(例:メイン剣士なら、騎士の盾防御を取ると重装備はもう取れない)

◆剣士 最強の攻撃力を持つ者 所持金 500シルバ
強打 能動/
HP4
【体力近接攻撃】判定に+1D6
居合い 能動/
HP4
【機敏近接攻撃】判定に+1D6
連続攻撃 自動/
連続で
Lv回
近接攻撃ダイスに「3」があると
再攻撃、常に有効
◆騎士 最強の防御力を持つ者 所持金 650シルバ
盾防御 能動/
MP2
MP2を消費して盾防御力を加算
かばう 能動/
MP1

1ターンで
Lv回
味方への攻撃を代わりに受ける。
近接攻撃は防御できるが、
かばった射撃攻撃は回避不能。
重装備 自動 装備の【体力】制限を【+4】
◆狩人 最強の生存力を持つ者 所持金 500シルバ
射撃武器 自動 射撃武器の【射撃命中判定】+2
【弓修練】があれば
[必要EXP-4]で習得可
能力看破 能動/
MP3
1ターン1回
【知力+2D6】判定に成功で
敵情報取得
万能地形
サバイバル
自動/
付与
MP1
全【地形】で自分の【疲労判定】
【地形探索判定】に+1
◆癒し手 最高の治癒力を持つ者 所持金 500シルバ
治療 能動/
MP2
・味方一人のHP【1D6/2(端数切上)】回復
・【医療キット】一人HP【意志+2+1D6】回復
・【医療キット】状態異常回復【意志+2D6】
薬剤 能動/
作成は
MP2
◆【薬草】から【回復薬】作成(MP2/1時間)
  生成には【知力+2D6】判定 [目標値8]
◆【回復薬】のHP回復量を【知力】点追加
薬草探索 自動 【地形探索判定】で【薬草】探索に+3
◆冒険家 遺跡と夜の世界で財を得る者 所持金 700シルバ
開錠 能動/
MP2
【MP2】を消費して【機敏+2D6】で開錠判定
軽わざ 能動/
HP3
【HP3】を消費して【機敏+2】できる
古代知識 自動 古代知識で【知力+2D6】判定できる
◆商人 人の交わりで財を得る者  初期所持金 1000シルバ
価格交渉 能動/
MP3
指示したアイテムに対して価格交渉。
【意志+2D6】判定で+2成功ごとに【1割】
鑑定 能動/
MP0/
MP5
未識別アイテムを【知力+2D6】で鑑定。
失敗後【MP5】で【知力+2D6+2】で鑑定可
重量増加 自動/Lv 最大所持重量の体力値に【LVx3】を足す
◆商人は【読み書き】スキルをEXP消費なしで習得しています。
◆理術士 不思議な力を操る者 所持金 500シルバ
高速集中 能動
MP3/
Lv回判定
【行動消費なし】で【集中】数増加。
【レベル】個だけ【1D6】を振り【4】以上
出た数だけ【集中】回数をすぐ増やせる。
理力習熟
[理力1種を
指定する]
自動/
Lv(〜5)
Exp半分
【理力1つ】の【消費MP】を【レベル】分減少。
最終的に【消費MPが0以下】になっても
必ず【MP1】を消費。
理力の
心得
自動 理力の必要知力計算時【知力+4】。
◆【集中】は誰でも1ターンかけて1増やすことができる。


戦闘スキル
スキル名 タイプ 必要
EXP
説明
剣修練 自動 5 剣を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。
斧修練 自動 5 斧を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。
槍修練 自動 5 槍を装備したときの【体力/機敏攻撃力の+値】が有効になります。
弓修練 自動 5 弓タイプの装備を扱うことができるようになります。
【射撃武器】があれば不要。
転倒攻撃 能動
HP3
5 【攻撃1回分】だけ【体力-3】して【体力近接攻撃】、1ダメージでも入れば
相手は転倒する。転倒中、敵は【近接防御/射撃回避】が-3。
急所突き 能動
HP3
5 【攻撃1回分】だけ【機敏を -2】して【機敏近接攻撃】を行い、最終ダメージを
【2倍】にする。ただし、これは【他の能動スキルと同時に使用できない】。
なぎ払い 能動
HP3
8 【攻撃1回分】だけ、近くにいる【敵前衛の2体】に同時に【近接攻撃】。
攻撃側はまとめて1回だけ近接攻撃判定を行う。
【連続攻撃】時は対象に選んだうちからどちらか一方を選んで攻撃。
(もちろん、再びHPを消費して【なぎ払い】してもよい)
瞬間剛力 能動
HP3
5 【攻撃1回分】だけ【HP3】を消費するとその行動だけ【体力+2】。
捨て身 能動
HP3
8 【このターン】の【体力/機敏近接攻撃】【射撃命中】のダイスを+1D6。
次の行動順まで【近接防御/射撃回避】のダイス不可、能動スキル不可
力ため
New!
能動
HP6
8 【1ターン消費】し【次のターン】の【体力近接攻撃の一撃分】にだけ
【体力+1D6】のボーナスを与える(ダイスは【力ため】発動時に振る)。
【次ターンが終わる】と自動的に効果が切れる。
二刀流 自動/
能動
HP1
8 【2つの近接武器】を同時に装備でき、以下のどちらかの攻撃が可能。
 1.【HP消費なし】で、【好きなほうの武器】を1つ選んで【1回攻撃】。
 2.【HP1】消費で【二刀攻撃】。初回攻撃後、【もう一本の武器攻撃力】で
   【同じ相手】に【初回攻撃時と同じ能力+武器攻撃力+1D6】で攻撃。

※【一刀目の攻撃に使ったスキル】は【二刀目の攻撃には適用されず】。
  (ただし【捨て身】など1ターン有効なスキルは二刀目にも適用されます)
※【連続攻撃】は【一刀目】と【二刀目】別々に判定(右手2回左手1回など)
※2つの近接武器を持っている場合、【盾】は【装備不能】になります。
フェイント 能動
MP3
8 相手の次の【近接防御/射撃回避】を【機敏/2(端数切捨)+1D6】だけ
下げられる。自分の手番を消費。
必中撃 能動
MP2
8 【攻撃1回分】の【近接攻撃/射撃命中】の判定に【+1D6】の補正を加え、
最終的に与えたダメージを【1/2(端数切上)】にする。
狙撃 能動
MP1
5 【射撃】専用スキル。【1ターン攻撃せず】に狙いを定めることで、
【次の1回の射撃命中判定】に【意志/2(端数切捨)+1D6】のボーナスを得る。
投擲 能動
MP2
8 投擲側は【機敏+2+2D6】でアイテムを投げ、相手は【機敏+2D6】で回避。
相手が回避に失敗すれば投げたアイテムが命中する。
射程は【味方前衛 → 敵前衛〜敵後衛】 【味方後衛 → 敵前衛】まで。
咆吼 能動
MP3
8 発動者は、1回だけ【体力+1D6】で目標値を決め、【敵の前衛全体】は
【意志+1D6】で防御。防げなかった分を【MPダメージ】として与える。
挑発 能動/
単体MP1
全体MP3
5 【行動1回分を消費】して、攻撃ターゲットを強制的に【自分】に向けさせる。
敵単体なら【MP1】、敵全体なら【MP3】を消費(発動側は1回だけ判定)。
発動側と対象は【意志+2D6】で判定を行い、対象の【失敗度xターン】分だけ
【相手が攻撃する場合のターゲット】を強制的に【自分】に向けさせる。
攻撃できない場合は無視。
防御態勢 能動
MP3
5 【次の行動1回分を捨て】て、【次に手番が来るまで】の間、
【近接防御】や【射撃回避】に【+1D6】する。
防御ロール前なら、相手の攻撃時にも使用宣言が可能。
精神防御能動
HP4
5恐怖判定や【咆吼】などで【MPダメージを受けた後】に使用を宣言。
このスキルを使うと、【HP4】を消費するほどのすさまじい気迫によって、
【1D6+1】点だけ【MPダメージを減少】させられる。【行動消費なし】
見切り能動
MP2
5【1D6】を振って【4】以上出せば、どれか1つ分のスキル特殊効果を無効化。
自分が持ってるスキルなら【3】以上で無効化可能。【1ターン】に【1回】まで

【無効化できる特殊効果】 
・転倒攻撃の転倒効果(ダメージは受ける) →【自分の防御後】に宣言可
・急所突きの2倍化(ダメージは受ける) →【自分の防御後】に宣言可
・フェイントの防御低下 → 【フェイント】のダイスを振った後に宣言可
・なぎ払いの自分への攻撃 → 【自分の防御前】に宣言可、成功で無効化
・連続攻撃による追加攻撃 → 【自分の防御前】に宣言可、成功で無効化
回避 能動
MP5
8 【MP5】を使って【1D6で4以上】が出れば、あらゆる【近接攻撃・射撃攻撃】を
1回だけ無効化。【小さい】スキルがあれば【1D6で3以上】で回避成功。
失敗時はそのまま普通の防御ロールを行う。
達人の技 能動/
LV回
5 1シナリオ中に【<レベル>回】だけ、【スキル消費HP】を【0】にして
1つのHP消費型スキルを使用することができます。ダイスを振る前に宣言。
精神統一 能動/
LV回
5 1シナリオ中に【<レベル>回】だけ、【スキル消費MP】を【0】にして
1つのMP消費型スキルを使用することができます。
フォース使用時はダイスを振る前に使用宣言してください。
 
冒険スキル
スキル名 タイプ 必要
EXP
説明
読み書き 自動 3 共通語を読み書きする教育を受けています。
キャンプ 能動/
LV回
3 【休息】時、仲間全員に【HP+2D6】【MP+2D6】の回復ボーナス。
複数人が使った場合、振ったHP・MPボーナスの最も高い値を採用。
プチ幸運 最大で
LV回分
まで
溜まる
3 【自PCの判定】で【ダイスを2個以上振って1のゾロ目】が出ると
【プチ幸運】が1回分溜まる。また、シナリオ終了でも1回、人間のみ2回分回復。
【自PC判定】で【プチ幸運を1回消費】すると1回振り直し可能
 ※1ゾロが出ない限り、1回の判定で何度でも【プチ幸運】を消費可能。
支援 能動/
LV回
3 1シナリオ中に<レベル>回まで。
【自分以外の誰か】が判定しようとしているとき、自分の行動を1回分捨て
【その判定で使用する能力値+2D6】で【10】以上がでればボーナスを与える。
 ◆対象がダイスを振る【前】なら【+2】ボーナス・失敗しても【+1】ボーナス
 ◆対象がダイスを振った【後】なら【+1】ボーナス
※特に能力値を使わない判定の場合は、【意志+2D6】。
※クリティカルした場合は、さらにその仲間に【+2】のボーナス
※ダメージ数値決定では使用不可(近接攻撃・射撃/理力ダメージ決定など)
料理 自動/
LV
5 要【料理キット】、【知力+料理スキルLVx3+2D6】で判定。【3時間】かかる。

【1】食材/保存食を【よりおいしく調理する】(基本難易度7)
  → +3成功するごとに休息回復量+1。狩り前に宣言で当日料理可
【2】食材/狩った獲物を【保存食】にする (基本難易度10)
  → +3成功するごとに保存食に+1補正が付く。狩り前宣言で当日料理可
【3】食べられないものをむりやり料理する (基本難易度14〜)
地形
サバイバル

[平地/森/遺跡/
 荒野/砂漠/山岳]
自動/
能動MP1
1地形
EXP5
取得した【地形】にいるとき、自分の【疲労判定】・
【地形探索判定】に【+3】。仲間にも【+2】だけ効果を
与えることができ、その場合は一人あたり【MP1】消費。
環境
サバイバル

[穏やか/雨/冷雪
 暴風/灼熱]
自動/
能動MP1
1環境
EXP5
取得した【環境】にいるとき、自分の【疲労判定】
【地形探索判定】に【+3】。仲間にも【+2】だけ効果を
与えることができ、その場合は一人あたり【MP1】消費。
修理 能動/
1シナリオ
LV回
5 【装備の【元の価格の1/10】を消費して【体力+修理LVx2+2D6】判定で
難易度【8+重さ】に成功すると装備の補正【壊れそうな】を消去。
【3以上の失敗】で装備が【完全に破壊】される。【重さ-LV】時間かかる。
盾の修復は、上と同じ判定で難易度を超えた分だけ耐久度回復。
記憶術 自動 5 過去にあったシーンの情報収集ができる、【知力+2D6】で判定。
騎乗 自動 5 動物に乗って旅をすると、冒険中の【疲労判定】に【+2】。
動物にうまく指示して、動物側の判定にボーナスを与えることも可能。
(自分の【1ターン】と【MP2】を消費して【支援】スキル相当が使える、など)
馬車 自動 5 このスキルがあると馬車を操ることができます。
馬車に乗ると疲労判定不要。極限状態の【疲労判定】でも【+6】ボーナス
操船 自動 5 このスキルがあると船を操ることができます。
船に乗ると疲労判定不要。極限状態の【疲労判定】でも【+6】ボーナス
マッピング 自動 5 要【マップキット】、迷わず進めたか【知力+2D6】判定するとき【+3】
動物使役 自動/LV 5 最大で【レベル】匹までの使役動物を連れ歩くことができます。
励ます 能動/
MP3

LV回
5 【MP3】を消費して他者MP回復、1シナリオ中に【レベル】回だけ使用可能。
 ◆戦闘中 【1ターン】かけて【MPが0以下の仲間1人】の【MPを1D6点】回復
 ◆安全下で【1分】かけて【MPが0以下の仲間1人】の【MPを2D6点】回復
発見 自動/LV
能動
MP5
5 狭い範囲で何かを探す判定時、自動的にレベルあたり【+1】の補正を得る。
発見に失敗しても、一度だけなら【MP5】を消費して、【+2】して再判定可能で
【知力+発見Lv+2+2D6】となる。【地形探索】では基本的に使用できない。
隠れる 能動MP2
/LV
5 【MP2】と【1ターン(10秒)】で隠れる。【1分(6ターン)】かければ仲間を隠せる。
隠れる/隠す側は一度だけ【機敏+隠れるLV+2D6】で【目標値】決定、
近付いた相手が【知力+発見LV+2D6】で成功すると、発見される。
 ※隠れたまま攻撃で【近接攻撃・射撃命中】判定に【+1D6】(発見される)
 ※隠れたまま移動できるのは1ターン約10mまで。行動する度に相手が判定
 ※【小さい】スキルがあれば、隠れる場合に【+3】のボーナスを得られる。
緊急荷重 能動HP3 5 【HP3】を消費して【2時間】だけ自分の最大所持重量を【+体力x5】。
フェアリーの場合は【+体力x1】。1回のフィールド移動で使う場合は要4回分。
尋問 能動MP2
拷問MP3
/LV
5 尋問側が【知力+尋問LV+2D6】で判定し、相手が【意志+2D6】で
対抗失敗すれば正しい情報が得られる。1回【1時間】何度でも可。

代わりにMP3で【拷問】すると1回あたり【HP・MPに1D6ずつ】のダメージを与え
尋問側は【+3】して【知力+尋問LV+3+2D6】で判定できる。
【相手側の忠誠心】が強い場合、その分だけ相手にボーナスが付く。
 (例:命まで捧げるほどの忠誠心=+4)
変装 能動MP3
/LV
5 【MP3】を消費して変装。変装側は【知力+変装LV+2D6】で【目標値】を決定し、
相手が【知力+発見LV+2D6】で成功するとバレる。
※身長・骨格差を越えて無理に変装すると変装側に【-5】の補正。
トラップ 能動/
MP3
8 【MP3】を消費して、【機敏+知力+2D6】が目標値の罠を仕掛ける。
仕掛けた場所を通った対象は【知力+発見LV+(トラップ持ち+2)+2D6】判定で
【目標値に成功】すれば罠に気付くことができる。以下は材料不要の罠。

◆自作ダメージトラップ 【3時間】 HPに【2D6】のダメージを与える。
◆自作捕獲トラップ 【3時間】 運が良ければ、数食分の食料を捕獲できる。
 ※トラップが隠蔽しづらい場所で仕掛けた場合は目標値が【-3】

 

理力(フォース)  ※EXPで理力を習得できるかという点についてはGMと要相談
 1.理力を習得できるのは、習得後の【理力の合計知力】が【自分の知力】以下となる場合のみです。
   【理力の合計知力】に【装備の必要知力】は含まれません。

 2.理力の発動には「集中」が必要。1ターン(10秒)消費することで、集中を+1することができます。
   「集中」「高速集中」以外の能動的な行動や、スキル使用すると集中が0に戻ります。
   ※ただの「防御判定」では集中は解除されませんが、攻撃したり【防御態勢】などを使うと集中が0に戻ります。
スキル名 タイプ 必要知力/
EXP
説明
フォース
『火炎』
能動
MP:威力の
出目と同じ
知力2
要集中1
<最大3>

(EXP8)
【1ターン消費】し、火炎で【敵一体】のHPに【意志+1D6】ダメージを与える。
攻撃側は【意志+2D6】、防御側は【意志+2D6】で理力成功判定し、
相手が対抗成功すればダメージを半減させる(端数切上)。
1ダメージ以上与えれば【誘爆】判定が発生。
余分な集中1回ごとに理力成功判定と威力に【+1】ずつボーナス(最大+2)
フォース
『恐怖』
能動
MP:威力の
出目と同じ
知力2
要集中1
<最大3>

(EXP8)
【1ターン消費】し、イメージした恐怖を【敵一体】の心に見せてMPダメージ。
攻撃側は【知力+2D6】で、防御側は【意志+2D6】で理力成功判定。
成功すれば【意志/2(端数切捨)+1D6】のMPダメージを与える。
相手が対抗成功すると無効化されるが、その場合の消費MPは【1】。
余分な集中1回ごとに理力成功判定と威力に【+1】ずつボーナス(最大+2)
フォース
『守護』
能動
MP:効果の
出目と同じ
知力2
要集中1
<最大3>

(EXP8)
【味方の誰か】が防御判定して【ダメージ値が分かった後】に使用を宣言。
【意志/2(端数切捨)+1D6】点のダメージを防ぐ。対象は一人、自分も可
余分な集中1回ごとに効果に【+1】ずつのボーナス(最大+2まで)

【自分の行動を消費しない】が、このフォースを使うと【集中は失われる】。
フォース
『生命
 探知』
能動
MP:出目/2
(端数切上)
[狩り時MP3]
知力2
要集中3

(EXP8)
【1ターン消費】して、以下のいずれかの効果を発生させる。
1.自分から半径30m以内にいる【小型動物】以上の生命の【数】探知
  角度を絞って使用可能。【数探知】だけなら最大【知力+1D6】体まで
2.【数】に加えて【生物のサイズ・最大HP・種族】も知りたい場合は
  【知力+1D6-2】 体まで。数が足りなければ近い順に能力が判明。
3.【狩り】時、【MP3】を消費して獲物探索判定に【+1D6】のボーナス
フォース
『暴風』
能動
MP:効果の
出目と同じ
知力2
集中不要

(EXP8)
【1ターン消費】して、2ターンの暴風を発生させる。
2回後の自分の行動順まで味方全員の【射撃回避】と【投擲回避】の
判定に【意志/2(端数切捨)+1D6】(術者が振る)のボーナスと
味方全体の【射撃命中・投擲命中】に【同じだけのペナルティ】発生。
フォース
『加速』
能動
MP:効果の
出目と同じ
知力2
集中不要

(EXP8)
1.戦闘開始時のイニシアチブ判定時に【ターンを消費せず】使用でき、
  対象一人のイニシアチブ値を【意志/2(切捨)+1D6】だけ増加。
2.また、【1ターン消費】して【仲間一人】にかけると、
  次の【一撃分】だけ【機敏近接攻撃/射撃命中】の判定値に
  【意志/2(切捨)+1D6】(術者が振る)を足すことができる。
※連続攻撃などが発生した場合、【一撃分】とは【初撃のみ】を指す。
フォース
『治癒』

New!
能動
MP:効果の
出目と同じ

(効果値でなく【出目】)
知力3
要集中2

(EXP12)
【触れた対象一人】の【意志+2D6】のHPを回復、
【MP消費量】は【ダイスの出目の合計分】となる。
また、【回復量が最大HPを超えた分】だけ【逆流ダメージを受ける】。

これで攻撃する場合、まず命中したか【機敏+2D6】で対抗判定を行う。
失敗すると外れて【MPも消費】しないが、【集中は解ける】。
当たれば【意志+2D6】で対抗判定を行い、相手が対抗に成功すると
効果は半分(端数切上)になる(味方が抵抗するのもOK)。
フォース
『雷光』

New!
能動
MP:効果の
出目と同じ

(効果値でなく【出目】)
知力3
要集中2

(EXP12)
【敵の前衛全員】に【2D6+意志-4】ダメージを与える。
術者は1回だけ【意志+2D6】、防御側は全員【意志+2D6】で対抗し、
対抗成功すれば【ダメージ半減(端数切捨)】した後、
さらに【成功度だけダメージ減少】できる。
対抗に失敗した場合はそのままダメージを受ける。
フォース
『結界』

New!
能動
MP:効果の
出目と同じ

(効果値でなく【出目】)
知力3
要集中
1〜3
(EXP12)
【[意志+2D6]x[集中数(最大3まで)]】点の【物理攻撃力】の無効化結界。
効果中は【近接防御判定は不要】【射撃のみ射撃回避判定可能】になり、
【受けた攻撃力】分だけ【結界の残り効果量を減らす】。効果時間は【3分】

【重ね掛け】すると数値は【後でかけた方に上書き】される。
射撃攻撃はかなり防御できるが、近接攻撃には弱い。
フォース
『理力
 中和』

New!
能動
発動MP1/
失敗分だけ
MPダメージ
知力3
要集中0

(EXP12)
【1ターン】かけて張ると【自分の周囲20m以内】に影響のある理力を
確実に妨害できる(基本的に、味方・敵の前衛・後衛まで含む)

理力の妨害が発生した時は【意志+2D6】で判定値を出し、
【相手の(知力・意志の)理力成功判定値に満たない分】を
自分の【MPダメージ】として受ける。

妨害する理力を選ぶことはできず【1回】で消滅する。
張ってから【1時間】有効。

※判定不要なフォースなら、相手と【意志】で対抗判定を行う

 





【装備】 クラス別の所持金だけ買い物ができます。当面のメイン武器だけ買うのがおすすめです。
    初期所持金 → 剣士500 騎士650 狩人500 癒し手500 冒険家700 商人1000

タイプ 必要体力 必要機敏 体力攻撃 機敏攻撃 重さ 価格
素手 近接 - - -3 -3 - -
近接/叩 1 - - -1 3 100
ダガー/ニードル 近接/剣 - 1 -1 - 1 150
レイピア 近接/剣 - 3 - +1 2 500
ショートブレイド 近接/剣 1 1 - - 2 250
ロングブレイド 近接/剣 2 1 +1 - 4 500
サーベル/大湾曲剣 近接/剣 2 3 +1 +1 4 900
グランドブレイド 近接/剣 3 2 +2 - 6 1300
イーグルブレイド 近接/剣 4 5 +3 +2 8 4000
棍棒/木こりの斧 近接/斧 2 1 +1 -1 3 300
バトルアックス 近接/斧 3 2 +2 -1 7 800
グレートアックス 近接/斧 4 2 +3 -1 9 1600
クレセントアクス 近接/斧 5 4 +4 +1 12 4500
ショートスピア 近接/槍 1 2 -1 +1 3 300
ロングスピア 近接/槍 2 3 -1 +2 5 600
ハルバード 近接/槍 3 4 +1 +3 7 2500
スレンドスピア 近接/槍 3 5 -2 +4 3 3500
 
<不利な補正>
 重心が悪い → 【必要体力】が+1。[価格-元の価格x0.2]
 持ちにくい → 【必要機敏】が+1。[価格-元の価格x0.2]
 壊れそうな → 攻撃判定で1ゾロを振ると大破、
         使用不能&修復不能に。[最終価格x0.5]
<有利な補正>
 軽量 → 【重さ】が-1。[価格+元の価格x2]
 上質 → 【体力攻撃力】が+1。[価格+元の価格x4]
 鋭い → 【機敏攻撃力】が+1。[価格+元の価格x4]
 頑丈な → 攻撃が1ゾロ時の【壊れそうな】補正が
       絶対に付かなくなる。[価格+元の価格x1]

 

タイプ 必要体力 必要機敏 命中判定 ダメージ 重さ 価格
スリング 射撃/投 - 3 機敏+2D6-2 1D6-1 1 200
携帯弓 射撃/弓 1 2 機敏+2D6-2 体力+1D6-2 2 300
ショートボウ 射撃/弓 2 2 機敏+2D6-1 体力+1D6-1 4 500
ロングボウ 射撃/弓 3 3 機敏+2D6-1 体力+1D6 6 800
クロスボウ 射撃/弓 2 2 機敏+2D6 2D6 9 1500
 
<不利な補正>
 重心が悪い → 【必要体力】が+1。[価格-元の価格x0.2]
 持ちにくい → 【必要機敏】が+1。[価格-元の価格x0.2]
 壊れそうな → 命中判定で1ゾロを振ると大破、
         使用不能・修復不能に。[最終価格x0.5]
<有利な補正>
 狙撃用 → 【命中判定】が+1。[価格+元の価格x4]
 強化 → 【ダメージ】が+1。[価格+元の価格x4]
 軽量 → 【重さ】が-1。[価格+元の価格x2]
 頑丈な → 攻撃が1ゾロ時の【壊れそうな】補正が
       絶対に付かなくなる [価格+元の価格x1]
 豪華な → 無駄に豪華。[価格+元の価格x4]

 

タイプ 必要体力 必要機敏 近接防御 射撃回避 射撃
ダメージ
防御
重さ 価格
マント - 1 - +1 - 1 150
レザークロス 1 1 1 - - 2 300
チェインクロス 2 1 1 - 1 4 600
ライトプレート 3 1 2 -1 2 7 1200
フルプレート 4 2 3 -3 3 14 2400
 
<不利な補正>
 重心が悪い → 【必要体力】が+1。[価格-元の価格x0.2]
 動きにくい → 【必要機敏】が+1。[価格-元の価格x0.2]
 壊れそうな → 近接防御/回避判定で1ゾロを振ると大破、
           使用不能&修復不能に。[最終価格x0.5]
 闇に染まった → 着ていると1ターンあたり1ダメージ
           [最終価格x0.2]
<有利な補正>
 軽量 → 【重さ】が-1。[価格+元の価格x2]
 堅固な → 【近接防御力】が+1。[価格+元の価格x9]
 矢弾きの → 【射撃ダメージ防御】が+1。[価格+元の価格x4]
 豪華な → 無駄に豪華。[価格+元の価格x4]

 

タイプ 必要
体力
必要
機敏
近接
防御力
射撃
ダメージ減
理力
抵抗
耐久 重さ 価格
レザーシールド 1 1 1D6 1D6 - 4回 2 250
スケイルシールド 2 1 1D6 1D6 - 8回 4 500
ヘビーシールド 3 1 1D6+1 1D6+1 - 12回 6 1000
 
<不利な補正>
 重心が悪い → 【必要体力】が+1。[価格-元の価格x0.2]
 持ちにくい → 【必要機敏】が+1。[価格-元の価格x0.2]
 壊れそうな → 最大耐久力が半分。[最終価格x0.5]
<有利な補正>
 頑丈な → 最大耐久力が2倍。[価格+元の価格x5]
 豪華な → 無駄に豪華。[価格+元の価格x4]

 

タイプ 必要体力 必要機敏 必要知力 効果 重さ 価格
アイテムポーチ<小> - 1 1 容量2 1 200
アイテムポーチ<中> 1 1 2 容量4 1 300
アイテムポーチ<大> 2 2 3 容量8 2 1000
軽量アイテムポーチ - 2 1 容量1 0 600
矢筒 容器 - - - 矢30本 1 100
軽量矢筒 容器 - 1 - 矢3本 0 300
マップキット 容器 - - 2 地図 1 100
 


【一般アイテム】 

タイプ 効果 重さ 価格
保存食
1日分
食料/消耗品 休息に必要 2 10
回復薬 薬品/消耗品 HPを1D6点回復させる(中毒注意) 1 60
薬草 回復薬の材料 回復薬の材料、薬草探索で取れる 1 30
地図 地図 道に迷いにくくなる(+1〜) 0 50〜
医療キット
1回分
キット/消耗品 【治療】スキルに必要 1 20
料理キット
1回分
キット/消耗品 【料理】スキルに必要 1 10
折りたたみ
担架
キット 運搬重量を分散できる 2 150
修理部品
[下級]
修理部品/消耗品500シルバ以下のアイテムを【修理】可能250
修理部品
[中級]
修理部品/消耗品2000シルバ以下のアイテムを【修理】可能3200
修理部品
[上級]
修理部品/消耗品5000シルバ以下のアイテムを【修理】可能4500
馬車 乗り物人や荷物を載せて運べる(重150/8人) 102000
小型ボート 乗り物 6人乗りの船 12 2500
小型動物の
手綱
使役動物用アイテム小型動物暴走時の制御に+3補正
動物を操りやすくなる
0100
たいまつ照明/消耗品8時間分(移動時間分)の明かり110
ランタン照明無制限の明かりだが、使用中に
防御時/運動時1ゾロで壊れる
1200
光源石の棒照明/消耗品使用すると、1日使える光源を
【2個】得られる消耗品の照明
050
ロープ10m 道具 頑丈なロープ、10mあたり重さ1 1 20
動物の餌食料/消耗品使役動物用の食料
過酷な環境下では持ち歩く必要がある
110

 
【投擲アイテム】 【投擲】スキルで使用できるアイテムです。

タイプ 説明 重さ 価格
重さ1の
何か
投擲/消耗品
回収可
・【投擲】すると、石などであれば【1D6-2】ダメージ
・武器なら【1D6+1+攻撃力合計】のダメージ
(重心が悪い/持ちにくい補正分、命中にペナルティ)
1 -
火炎の
アンプル
投擲/消耗品 【投擲】すると5ターンの間【1D6/2(端数切上)】のダメージ
【燃えている対象が動かなかったターン】に、
他の誰かが【のべ2ターン】捨てれば【消化】できる

※【薬剤】スキルがあれば【要1時間】【50シルバ】
【知力+2D6】で難易度【10】で作成可。
1 150
粘着の
アンプル
投擲/消耗品 【投擲】すると6ターンの間【体力・機敏に-2】

※【薬剤】スキルがあれば【要1時間】【30シルバ】
【知力+2D6】で難易度【8】で作成可。
1 100
煙幕弾投擲/消耗品3ターン、周辺全員の【近接攻撃/射撃命中】判定に【-4】
このアイテムのみ、【投擲】のMP消費なし(【投擲】自体は必要)

※【修理】で作るなら【要1時間】【100シルバ(煙の薬など)】
【体力+修理x2+2D6】で難易度は【10】。
1250
ミニ
閃光弾
投擲/消耗品【投擲】で【作成判定値】に【意志+2D6+投擲失敗度x2】抵抗
抵抗失敗で1回行動不可、【-3】以上失敗で2回行動不可

※【修理】で作るなら【要1時間】【80シルバ(閃光火薬)】
【体力+修理x2+2D6】で難易度は【11】
1200
全体
閃光弾
投擲/消耗品【投擲】に成功で【作成判定値】に【意志+2D6-2】抵抗。
投擲失敗時および周囲の全員は【意志+2D6+2】で抵抗。
抵抗失敗で1回行動不可、【-3】以上失敗で2回行動不可
(一度でも受けたか合図あれば防御にさらに+2)

※【修理】で作るなら【要1時間】【120シルバ(大閃光火薬)】
【体力+修理x2+2D6】で難易度は【12】
1300
手榴弾投擲/消耗品【投擲】すると一体に【2D6-投擲失敗度x[-2]】ダメージ

※【修理】で作るなら【要1時間】【120シルバ(火薬)】
【体力+修理x2+2D6】で難易度は【11】
※火炎ダメージにより【1D6で2以上】で【誘爆1D6ダメージ】
1300
エルザイト
爆弾
投擲/消耗品 【投擲】で直接当たると【4D6】、周辺5mに【2D6】ダメージ

※【修理】で作るなら【要3時間】【500シルバ(大火薬)】
【体力+修理x2+2D6】で難易度は【14】
※火炎ダメージで【1D6で3以上】だと【周囲5mに2D6ダメージ】
2 1200


【トラップアイテム】
 【トラップ】スキルで使用できるアイテムです
 
タイプ 説明 重さ 価格
鳴子トラップ トラップ/回収可 100mのひもに引っかかった侵入者を知らせる
設置に【1時間】、回収に【10分】
1 50
起爆トラップ トラップ/回収可 1つの【投擲アイテム】を起爆/命中させる。
設置に【10分】、回収に【5分】、
【投擲アイテム】が1つ必要
1 80
ローション
トラップ
トラップ/消耗品 発見に失敗したターン数だけ【機敏-3】・移動不可
設置に【2ターン(20秒)】
1 120
捕獲トラップ
<中>
トラップ/回収可 体高1mまでの生物を捕獲する。
設置に【1時間】、回収に【10分】
2 100
捕獲トラップ
<大>
トラップ/回収可 体高2mまでの生物を捕獲する。
設置に【1時間】、回収に【10分】
高級品(600シルバ)は刃でもなかなか切れない
2 200
/600


【その他戦闘用アイテム】
 戦闘中に使用できるその他のアイテムです。

タイプ 説明 重さ 価格
塗布毒
(とふどく)
薬品/消耗品 1回だけ【近接攻撃/射撃ダメージ+2】
【アイテムポーチ】入りなら塗布後、即攻撃可能

※【薬剤】で【要1時間】【40シルバ(毒草)】、
【知力+2D6】で難易度【10】で作成可
1 80




○動物使役スキルがあれば動物を飼うことができます。

タイプ 価格
小型動物 使役動物 犬・猫・狐・ペンギンなど 300
所持総重量10、体重5〜20kgの動物。
能力は 体力1 機敏1 知力0 意志1 HP5 MP5 として扱う。
中型動物 使役動物 大型犬・狼・小型鹿・ヒョウ・カンガルー・アルパカ 1000
所持総重量20、体重20〜100kgの動物。
能力は 体力2 機敏2 知力0 意志1 HP10 MP5 として扱う。
大型動物 使役動物 馬・トナカイ・ラクダ・牛・クマ・ライオン・イノシシ 2500
所持総重量30、体重100kg以上の動物。
能力は 体力3 機敏3 知力0 意志1 HP15 MP5 として扱う。
 
<不利な補正>
 反抗的な: あまり言うことを聞きません。指示を出したとき【1D6で2以下】だと無視します。
        危険な状況になっただけで逃げようとします。3回連続で1が出ると帰って来ません。[価格-元の価格x0.4]
 弱そうな: 体力が-1、所持総重量-5になります。[価格-元の価格x0.3]
 飛行型: 所持総重量が【1/10(端数切り上げ)】しかありませんが、【飛行】できます。
       【訓練された】動物ならば手紙を運ばせたりすることもできるでしょう [最終価格x0.5]
<有利な補正>
 乗用: 大型動物に限り【騎乗】スキルで乗れます。
      ただし、フェアリーはこの補正がなくとも、小型・中型動物にも乗れます。[価格+元の価格x2]
 勇猛な: 猟犬のように、戦えるよう訓練されています。この補正がないと、たとえ攻撃を
        命令してもダメージを与えられません [価格+元の価格x3]
 訓練された: どんな状況でも絶対に命令に従います。[価格+元の価格x3]
 力強い: 体力が+1、所持総重量+5されます。[価格+元の価格x4]
 機敏な: 機敏が+1されます。[価格+元の価格x4]
 頑丈な: HPが+3されます、過酷な状況で餌抜きでも疲労判定不要。[価格+元の価格x4]

  



【判定・目標値まとめ】  GM用に、忘れやすいものだけここに整理しています。

 <地形目標値算出リスト> 地形+環境から得られた目標値を【地形の目標値】とします。

地形リスト
地形名 目標値 ダメージ
平地 6 3
6 2
遺跡 7 1D6
8 4
荒野 9 4
砂漠 10 1D6+2
山岳 12 2D6
 
環境リスト 
 [夜間]と[闇の霧]にはサバイバルなし
環境名 目標値 ダメージ
穏やか +0 +0
夜間/暗闇
[暗さに応じて±]
+2 +1
暴風
(重ね合わせ有)
+3 +1D6
+2 +1
冷雪 +3 +3
灼熱 +4 +4
闇の霧(薄) +4 +1D6
闇の霧(濃) +7 +2D6
 夜間と暴風は他と重複します。

 

■地形探索判定

  【狩り】  発見 → 狩り → 料理
   【地形の目標値】に【知力+2D6】成功で【2食分】、【+2】成功ごとに【+1食】ずつ大きな獲物を発見。
         ↓
   獲物を捕まえる【機敏+2D6(+射撃(2)+能力看破(2))】の目標値は、【地形の目標値+1D6】とする。
         ↓
   基本的に【料理】を行う必要がある(ホカホカ生肉や寄生虫入りの魚を食べたいなら別)。


  【食べられる何か】 発見 (→ 料理)
   【地形の目標値】に【知力+2D6】成功で【1食分】を発見。【+4】成功ごとに【+1食】ずつ追加
         ↓
   【料理】を行わなくても食べられるものもある。


  【薬草探索】
   【地形の目標値】に【知力+2D6】成功で【1回分の薬草(重さ1)】を発見。
   【+4】成功ごとに、薬草を【+1回分】ずつ追加で取得。
 

 

■二つ名システム

 冒険開始時に2D6を振り、今回の二つ名を決定します。そのシナリオ中のみ特殊な効果を得られます。
 名前欄にも入れてください。多少のアレンジはOKです。

  12 最強の  2回も好きな出目に+2できます(1度の判定に使えるのは1回分まで)。
           ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。
  11 優秀な  1回だけ好きな出目を+2できます。ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。
  10 強そうな 1回だけ好きな出目を+1できます。ダイス振った後やダメージ判定後でも使用OK。
  9 凄く硬い ダメージ計算後、1回だけ任意のダメージを-2できます。
  8 元気な・かわいい・強気な・美しい 好みで選択、特に効果はありません、ポジティブ系。
  7 何もなし  何もなし。普通が一番です。何もなくて寂しかったら「普通の」を付けてください。
  6 疲れた・けだるい・切ない・汚れた 好みで選択、特に効果はありません、ネガティブ系。
  5 エッチな  エッチになります。ロールプレイのチャンスを逃さないで!
  4 ドMな   ダメージを受けるたびに歓喜の声を上げてください。
  3 弱そうな 「目標値と同じ値で成功した判定」が1回だけ自動で1失敗扱いになります。
  2 最弱の  「2D6の出目が4以下」になると1回だけ自動で1ゾロになります。
           早めに4以下を出さないと恐いですよ。
 

■ 難易度目安表
難易度 難しさの説明
〜5 子供でもほぼ確実に成功する
6〜8 大人でもだいたい成功するが、ミスすることもある。
9〜10 技術がない人でも半分くらいの確率で成功できる、ちょっと難しい。
11〜12 ただの人には極めて難しい。スキル補正で+2があっても半分しか成功しない。
13〜14 素質と技、両方兼ね備えた達人でも半分くらい失敗する。ただの人には無理。
15〜16 達人でも滅多に成功しない。伝説クラスの人がやっと半々で成功するレベル。

 


【ルール更新履歴】  ルールの改訂履歴です。

ルールVer1.0 公開日 2013/04/01 【このバージョンのルールページを開く】

ルールVer1.1 変更点 (2013/04/20) 【このバージョンのルールページを開く】

【バランス調整】
種族バランス調整 : 人間の初期スキルに【プチ幸運Lv1】、【神の寵愛】を追加。
スキルバランス調整
 - 【プチ幸運】はシナリオごとに【1回】分自動回復するよう変更(人間のみ【2回】分回復)
 - 【かばう】スキルのMP消費を0→1に、【盾防御】のMP消費を3→2に修正
 - 【薬剤】スキルの【薬剤生成】のコストを、作成時間3→1時間、MP0→2使用に修正
 - 【瞬間剛力】スキルのEXP取得のコストをEXP8→5に修正
装備バランス調整 : 
 - 斧系武器の必要機敏値を0から1〜2に修正
 - ロングスピアの必要機敏値を2→3に修正
 - ハルバードの機敏攻撃力を2→3に修正
 - 携帯弓〜ロングボウの命中判定を1減らしました
 - 装備に同じ補正を2つまで重ねることが可能に
戦闘システム追記 : 【戦闘ルール】の【その他】に細かい処理のルールを追記
冒険システム調整 : 
 - 地形探索【狩り】による基本食料取得量を1→2食に変更。
 - 環境【灼熱】の目標値を +6 → +4に修正
成長バランス調整 : HP・MPの成長に必要なEXPを全て1点ずつ減少させました。

【データ追加】
戦闘スキル追加 : 「急所突き」「なぎ払い」「必中撃」「狙撃」「投擲」「咆吼」を追加
冒険スキル追加 : 「支援」「励ます」「発見」「隠れる」「緊急荷重」「尋問」「変装」「トラップ」を追加 
装備アイテム追加 : 武器に「サーベル・湾曲剣」「イーグルブレイド」「クレセントアクス」「スレンドスピア」を追加
               防具に「マント」を追加
一般アイテム追加 : 「たいまつ」「小型ボート」「修理部品<中級・上級>」追加。「使役動物」の補正を追加。
スキル用アイテム新規追加 : 投擲用アイテムとトラップアイテムの2種類を追加。
 
ルールVer1.2 変更点 (2013/05/18) 【このバージョンのルールページを開く】

【バランス調整】
スキルバランス調整
 - 【修理】にかかる時間が【重さ】時間から【重さ−LV】時間に修正(Ver1.11)
 - 【治療】のキットなしHP回復量を1D6-2→【1D6/2】、キットあり回復量を+2して【意志+2+1D6】に修正(Ver1.12)
 - 【トラップ】 発見する側がトラップ持ちなら【+2】のボーナスを付与するよう修正(Ver1.12)
スキル用アイテム調整 :
 - 【火炎のアンプル】の効果を[1D6-1]x6ターン→[1D6/2]x5ターンに修正(Ver1.12)
 - 誘爆ルールを設定。

【データ追加】
クラス追加 : 「理術士」を追加
戦闘スキル追加 : 「二刀流」「挑発」「精神防御」「見切り」を追加(Ver1.12)
理力(フォース)新規追加 : 「火炎」「恐怖」「守護」「生命探知」「暴風」「加速」追加(Ver1.13)
装備アイテム追加 : 追加装備に「アイテムポーチ大(Ver1.12)」「軽量アイテムポーチ(Ver1.13)」を追加
一般アイテム追加 : 「馬車の車輪&車軸」を「修理部品<中級>」に統合。
スキル用アイテム追加 : 
 「煙幕弾」「ミニ閃光弾」「全体閃光弾」「手榴弾」「起爆トラップ」「塗布毒」追加(Ver1.12)
 
ルールVer1.31 変更点 (2013/10/19) 【このバージョンのルールページを開く】

【バランス調整】
スキルバランス調整:
 - 尋問の通常消費MPを3→【MP2】へ。消費時間を3→【1時間】へ変更(Ver1.21)
  (拷問した場合は従来通り【MP3】を消費)
冒険システム調整 : 
 - 砂漠のダメージを1D6→【1D6+2】に変更(Ver1.21)
 - 休息できない場合のペナルティを、1日あたり
  【目標値+2】 → 【目標値+1/ダメージ+1】に修正(Ver1.3)
スキル用アイテム変更 : 「煙幕弾」は投擲時MPを消費しない設定に変更(Ver1.31)

【データ追加】
戦闘スキル追加 : 「力ため」を追加(Ver1.3)
冒険スキル追加 : 「地形サバイバル/荒野」を追加(Ver1.22)
理力(フォース)新規追加 : 「治癒」「雷光」「結界」「理力中和」追加(Ver1.3)
成長について追加 :  【報酬金額について】を追加(Ver1.3)
その他のルール追加 : 
 - 【発狂チャート】【NPCランダム第一印象表】【落下ダメージ】を追加(Ver1.21)






【ルールの反省点】
 このルールは初めて作ったTRPGルールゆえに未熟な部分がたくさんあり、
 数年経って見直すと気になった点がたくさん出てきています。ここに反省点を残しておきます。

 一部は、「コンピュータゲームをTRPGに落とし込む際の問題点」とも言えるかもしれません。
 人間の計算処理や記憶能力はそこまで高くないので、それらを要しない形に作るべきだったのです。


 ●ややこしい処理のスキルを使うたびにルールを見直すのが面倒
  → キャラシートに写した内容だけで処理できるように単純な効果にするのが望ましいと感じます。

 ●変にリアルっぽさを入れようとして判定が複雑化しているところがある
  → 疲労判定の難易度計算とか一瞬でやるのはなかなか骨です。
    他にも細かい補正が入っているところは計算するのもいちいちルール見直すのも面倒!

 ●数ターン持続、次に攻撃するまで有効、系の効果をプレイ中に記憶するのが難しい。
  → たとえば「フェイント」スキルの効果をしょっちゅう忘れそうになっていました。
    いいゲームは補助効果を1行動に対する割り込み処理にして、
    記憶する必要がないようにしていますね。

 ●頻繁に総計を数え直す処理が出る
  → アイテム重量管理でかなりの時間を消費してしまいます。これはよろしくない!
    保存食管理に関してはパーティ重量などを設けて一括で処理した方がいいかなと感じます。
    (各PCから余った重量を提供してもらう感じで)

 ●計算が困難な補正がある
  → 武器防具などの補正がややこしすぎます。
    もっと単純にするか、いっそのこと計算済みの別のアイテムを設けた方がよかったかも。

 ●対抗判定で「相手の数値を上回れば勝ち」というのは意外と直感的ではない
  → 対抗判定では同じ数値が出たら「PC側が勝ち、GMの負け」という風にするほうが分かりやすいし
    PCも得した気分になる気がします。

 ●そもそもキャラクターシートだけ見ればゲーム中は困らないように作るべきだった。
  → キャラクターシート1枚を見れば手順やスキル効果が誤解なく分かるような造りが
    私にとって良いルールかなと感じます。ルールを見るのは買い物や成長時くらいでいいかも。


  他にも経験豊かな人から見れば「なんじゃこりゃ!」と思われる部分がたくさんあるので、
 本ルールは反面教師としてご覧くだされば幸いです。
 次にTRPGルールを作るときはこの辺をカバーしたゲームを作ってみたいですね。