Illust Diary
絵日記 兼 製作日誌。上の方が新しい日付けです

  -過去ログ-  [8/3〜16]  [8/17〜31]  [9/1〜10/13]  [10/14〜12/29
        [2004/1/1〜3/6]  [3/7〜5/13]  [5/14〜8/13]  [8/14〜2004年終
        [2005/1/19〜5/15]  [5/16〜8/16]   [8/17〜11/4]   [11/5〜2005年終
       [2006/1/1〜3/31]  [4/1〜6/30]  [7/1〜11/4]  [11/5〜2/28]  [新開発日誌]


 ■ 12/29(月) 忙殺!師走ですな ■
     今日の一枚↓
フォース(魔法)屋のスクリーンショット

  シル伝、どうせ前作との繋がりもないし、どうせなら
 コンパクに出してしまおうかと考え中です。
 でもそうすると、これまでのように掲示板でテストプレイヤーを
 募るワケにも行かなくなりますので、テストプレイヤーを
 募るかどうか、募るのなら募集要項はどうするかを
 考え中であります。
 
  何を今更と言われるかもしれませんが、RPGの
 テストプレイで得られる修正項目については、バグ取りや
 バランス調整だけでなく、どの程度の情報が自然に
 得られたか、どの程度の情報が説明不足だったのか、
 という点においてもよく考えければいけないと思います。
  「通りすがりの町人Aに話さないと分からない重要な事」が
 あるのに、プレイヤーの人がそれに気付きにくいようなら、
 その町人Aに話しかけたくなるようなギミックを用意するとか
 (ワザと一人だけ派手な衣装で派手な事やらせてみる等)
 または最後の手段として強制イベント中で語らせるように
 変更してしまうとか。でも全部強制イベントで語らせるのも
 あんまりエレガントじゃありませんし、一回の強制イベントで
 プレイヤーさんが覚えられる量も、あんま多くありません。
  また一度しか聞けない情報なのに忘れてしまいやすいの
 なら、より印象深くするために工夫しなければなりません。
 そのキャラに顔グラフィックを付ける、どこでもその情報を
 見られるようなメモを渡す、発言者を美女にしてみる、
 ギャグ混じりでその情報を伝えてやる、などなど、手段は
 色々あると思います。
 
  その辺の情報の伝え方は、RPG製作に慣れてないのも
 あって、まだまだ自分には難しいモンです。ADVはフラグを
 立てないと先に進めないので情報量の調整は楽でしたが、
 RPGは自由度が高めなのがウリですから(というのと、
 ADVで一本道のお話に慣れたので次は自由度の高いのを
 作ってみたいので)、その上でどうやってプレイヤーさんに
 自発的に情報集めを行わせるか…それも一つのテーマです。

  っつーか本気でRPG作ろうとしたらムズいよコレ!
 プレイヤーさんに、自分が自由である事を感じさせつつ
 その行動の結果を物語に反映させ、かつ主人公が何も
 しなくても、物語の方から主人公に向かっての干渉がある。
 ただ落ちてるシナリオ解いてくだけのフリーシナリオRPGでなく
 また一本道の話をクリアしていくだけの一本道RPGでもない!
 という文字通りの「ロールプレイングゲーム」を目標に
 しているのですが、思っていた以上に高い壁です。
 RPGって難しいモンだ……納得の行く物が作れるといいな。


 ■ 12/20(土) プレイ時間はギュウギュウに ■
     今日の一枚↓
RPG用、よくある盲目の少女です。

 ゲームのプレイ時間は、同じ内容ならば
 どんどん短くした方がいい……と個人的には思う。
 ドラクエは、フィールドの移動速度が今の2,3倍でも
 全然困らない。メタルマックス2の戦闘モードを変更し、
 1ターンが一瞬でケリが付いて総戦闘時間が10秒から
 3秒になったとしても、味方のHP・SPなどの状況さえ
 分かれば全然困らない。むしろ個人的には
 そっちの方が嬉しい。

 ……と自分は思っているので、
 そういう(のもできる)ゲームにする予定であります。
 いやね、実は最近、三倍速(動作速度を数倍にする
 ツールがある)でRPGをプレイしているのですが、
 慣れると通常速度のプレイ遅すぎ!と感じられるのです。
 また余計な事を考える暇がないので、プレイに
 没頭できるのもミソ。
 ポテトチップスを脇に置いてても、一倍プレイだと
 バリボリ食べてるのに、三倍プレイ中だと
 ポテチ置いてあるのも忘れて全然食べないのですよ。
 この違いは個人的には衝撃的でした。

 問題はピクチャ処理とかのスピードが追いつくかどうか、
 ですなあ……今もまだ高速化に向けて調整中です。
 戦闘に関しては「敵出現」から「フィールド画面に戻る」までの
 考え得る最短(一発で倒せる敵が一体の時の)戦闘時間は
 目標「3秒」!土台をしっかりしないと、どんなお話を作っても
 霞んでしまうから頑張らないと!ウオオオー!!
 


 ■ 12/13(土) インターフェースも難易度設定も難しい ■
     今日の一枚↓
ゲーム画面

 プレイヤーさんはいかなる所で不便だと思うのか、
 そしてどういう情報が欠けてると難しいと思うのか……。
 その辺のインターフェース関連も、今も色々と考え中です。


 最近のRPGは、割と簡単めの方が喜ばれる傾向に
 あるのか、それともそうでないのか。市販ゲームのRPGは、
 FC、SFC時代からほとんどやってないので、難易度を
 どの程度にするかの判断を迷います。ここでの難しい、簡単の
 基準は、謎解きや戦闘、両方含めての話です。世間一般では、
 どちらかというと簡単めな方が好まれると聞きます。

 一般によく知られているドラクエ系では、1〜3が割と戦闘の
 難易度がシビアだったような覚えがあります。
 特にドラクエ3は、パーティ編成が自由にできるクセして
 もの凄くいいバランスだったように感じました。全力かつ
 効果的に敵を攻撃(及びラリホーやマホトーンの無力化)すれば
 ほぼ無傷で敵を全滅できるのに、敵に奇襲されると
 あっというまにボロボロになるギリギリ感が楽しかったなぁ……。
 でも実際、一定確率で敵の魔法を封じる魔法とかはザコ相手に
 滅多に使わない罠。逆に敵に使われるとイヤらしいけど。
 その辺のバランスも色々と考慮しないとマズそうだ……。
 RPGって難しいねぇ。
 


 ■ 12/06(土) 着々と進行中 ■
     今日の一枚↓
スクリーンショット

 ネタもないのでステータス画面!右の方の「火炎」とか
 「治癒」ってのはフォース(魔法)です。あと水中移動ってのは
 生身で川とかの水地形をジャボジャボ移動できるスキルでして、
 特定のトーテムの時だけ使えます。

 とりあえず色々オモシロ要素も詰め込みつつ、頑張ってます!
 


 ■ 11/27(木) シルフェイド伝承録製作中 ■
     今日の一枚↓
リクレール

 ↑製作日誌の最初の最初に描いた気がするリクレール。
  最初のトーテム能力者であり、シル伝では半分
  神のような存在の人です。


 ゲームが完成しない限りはただの設定垂れ流しに
 なってしまうわけですが、一応ここでまた舞台の紹介を。

 舞台は「シルフェイド見聞録」の世界より遙か古代の話、
 超能力のような力、「理力」を使える人々が多く住む浮遊大陸で
 物語が進んでゆきます。

 この時代の「トーテム」はフクロウや虎などのただの動物でなく、
 神獣や幻獣といった神々しい存在であり、これが宿った人間は
 普通の人間が数百人集まっても勝てないような凄まじい力を
 得る事ができます(シル見の世界ではトーテムの力は弱まっており
 数人と戦うのが精々です。例:チンピラ×2 vs エシュター)。
 そして、この世界ではトーテムが宿った人間こそが「勇者」と
 呼ばれているのです。

 というのが現時点で考えている設定です。

 目標は正統派に見せつつ一筋縄ではいかないファーンタズィー!
 というわけで頑張ってます。
 


 ■ 11/23(日) タイトルは汁おでん ■
 というわけで「勇者RPG(仮)」と言い続けるのもアレなので、
 タイトルを仮に決定しました。「シルフェイド伝承録」です。
 何か「見聞録」と紛らわしいですが、いいタイトル名が
 思いつかなかったので、とりあえずこれに仮決定しました。


     で、今日の一枚↓(画面は開発中のものです)
このサブタイトルに意味はない。

 洞窟の1コマ。「相談」コマンド中です。これは自分のトーテムや
 仲間と会話するためのコマンドで、場所や状況・時間ごとに
 「相談」の内容は変わります。

 あと↑で言ってる「高速移動」とは、移動にかかる時間を減らす
 能力の事です。例えば、フィールドで1歩=1分経過なのが、
 高速移動できると2歩=1分経過になるとか、そんな感じで。
 時間は左上に出てますね。
 


 ■ 11/15(土) 勇者RPG、グラフィック製作中 ■
 顔グラフィックとキャラドット絵とマップチップなどの素材を
 ボチボチと製作中しつつ、ついでに敵キャラのデザインなども
 色々考えつつ頑張ってます!

 どうせならシル見とかシル探(探求紀行)のネタとも
 繋げようと思いつつシナリオ練る事にしました。もちろんそれぞれは
 単体でも分かりやすく、面白く作るつもりです。

 あと、キャラクターごとの個性を出せる部分・シーンを
 いかにしてひねり出すかも考えてます。
 RPGだと、キャラクターが話をする場面が意外と限られてくるので、
 物事に対しての感想を述べたりする部分をどうやって増やすかが
 意外と悩みの種。やっぱり色んな事に反応するキャラクターの方が
 面白いモンですしね。
 戦闘終了後に一言残そうかとか、何か装備させた時に
 たまに喋らせたり(「剣は苦手なんだが…」等)しようかなあとか、
 でもなるべくうざったくならないようにするにはどうすればいいかなあ、
 とか悩み所が多くて楽しいです。悩むのは製作の醍醐味ですな。


                 で、今日の一枚↓
 どっかで見たような人シリーズ→
 でも女装じゃなくて女性です。

 過去に魔王を倒した大賢者の
 孫娘、というのが仮設定です。
 ちなみに既婚者、子持ち。
 仲間キャラの一人の予定です。
女装…じゃなくて女性です
  


 ■ 11/6(木) シナリオ考え中 ■
 勇者RPG(仮)は、単純に王様に言われて魔王を倒しに行くという、
 スタンダードすぎて涙が出そうなシナリオの予定なのですが、
 それでも考える事がいっぱいです。どんな物語か、どんな街があるのか、
 その街はどんな特徴があるのか、どんな人々が住んでるのか、
 何に悩んでるのか、その中に重要キャラクターがいるか、
 いるならば主人公とどう絡んでくるか、ダンジョンはどうか、
 敵にはどんな種類がいるのか、その種類である理由は何か、
 ボス級の敵はどのような敵か、グラフィックはどんなのか等々……。

 とりあえず舞台的には、シルフェイド見聞録の時代から遙か古の世界、
 ある浮遊島での物語となる予定で、それ以外はまだまだ
 考え中であります!

 で、一応、これからやるべき事のリストを。

  ・キャラクタードット絵の作成(いっぱい)
  ・モンスター絵の作成(いっぱい)
  ・マップチップの作成(素材探す?)
  ・シナリオ(物語やありとあらゆるセリフ)の作成(いっぱい)
  ・マップ(街・ダンジョン)の作成(いっぱい)
  ・顔グラフィックの作成(いっぱい?)
  ・音楽素材を探す(まあコレは最後でも)
  ・戦闘アニメーション絵の作成(いっぱい)
  ・端々のシステムの作成(そこそこ)

 ……並べてみると何も終わってない予感。
 シル見は一発で最後まで終わらせられる気がしなかったから
 連載型になったのか!?そんな気がする今日この頃!
 でも今回作っておけば次回にも画像使い回せるだろうから頑張ろう。

           で、今日の一枚↓
 さきほどペン入れしました ←勇者RPG内のアルバート

 シル見とは思いっきり時代が
 違いますが、もし仲間に
 なるのなら、フォース(魔法)の
 使えない完全戦士系キャラに
 なるでしょう。


  


 ■ 10/28(火) 戦闘が動いて喜ぶ己の姿 ■
 RPG製作中、やっと戦闘システム周りが完成したので、
 現在、街やイベントの製作に取りかかっております。

 シル見の戦闘では不遇だったアルバート辺りを
 仲間にできるようにしようかなとか、色々考案中。
 せっかくのRPGの機会なので、遊び放題やり放題で行きます。
 敵に断末魔(「母ちゃん、今日は帰れそうにないよ……ゴフ」とか)を
 喋らせたいなあとか、男主人公が全裸(葉っぱ付き)で
 走り回って街の人達に罵声とか悲鳴を浴びせかけられたりできるとか
 もう頭の中は夢いっぱいです!!まともな作品にならない予感MAX!

           で、今日の一枚↓
 お城の召使いとの会話
  画面は開発中の物です。
  


    Copyright(C) SmokingWOLF All rights reserved