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5月の日記

5月18日(日)RPGを考案中

最近は、特に、残すほどの価値があるほどの、
新たに知った事や感じた事がないので、日記は書いていない。


すでに半年ぐらいRPGのシステムなどを考えているけれど、なかなかいい物が浮かばない。
既存のRPGで面白い部分だけを抽出して、さらに
(自分の主観で思う)「無駄」及び「退屈と思われる部分」を省き、
かつより面白くなりそうな部分を付け足せる表現方法はないか、とずっと考えている。
それらしい案もいくつか出たけれど、まだ練っている。

アドベンチャーを作っていて、色んな意見を聞いて、作者はプレイヤーに
どういう部分の配慮をしなければいけないかという事を、少しだけ学んだ。
他の人のRPGをやってみたりして、どういう部分をいじれば面白くなるのかも、色々考えた。

RPGは、基本的に選択肢が多すぎる。
その割に、クリアに必要な行動が特定の行為に限られてしまう事が多い為、
面倒臭がり(イベントなどの「楽しさが得られる物」が何もないなら無駄に歩き回るのは好かない)な自分は、
だいたいクリアへの一本道ルートを突っ走るか、分からなければ攻略サイトを見るかのどっちかしかしない。
末期かもしれないが、一歩ずつ歩いて移動するというのも、最近億劫になってきた。
「プレイヤーの実時間」というリスクを負ってイベントを探すのも確かにいいのだが、
正直いいトコ取りでゲームをプレイしたいのが人情ってモンだと思う。


で、そういうRPGを考えている。
プレイの実時間等、リスクを「伝えるべき事」というか「楽しませる為の部分」に
集中させる為のシステムを考えている。
無論、様々な「ヒント」を活かせば、もっと「得」になるような方がより楽しい。
プレイヤーの考えや行動がそれなりに反映された方が、やはり楽しい。
戦略次第で、自キャラが低レベルでも、高レベルの相手と戦えるとか、
何も考えずに戦えばやっぱりやられるとか。
また、NPCの情報を活かしてダンジョンを探索すれば、通常では見つからない良い物が見つかるとか。
そういう意味での「反応」は欲しいと思う。


実時間を、「醍醐味となる部分」に集中させて無駄を極限まで省けば、
「プレイ時間が短い」可能性は大いにあると思う。
最初は「プレイ時間稼ぐ」為にどうやればいいかと考えていたが(例:戦闘増やす、ダンジョン広くするetc)、
何でそう思うのかを考えたら、「自分が楽したいから」と思ってるような気がした。
(これは自分の場合。別の人はまた別の考えがあると思う)
その中の2割ぐらいには、「長い時間楽しんで欲しい」という考えも含まれているけれど、
「数字と設定の調整だけで遊べる部分」を増やすと、後半飽きられる気もする。
戦闘システムに幅を持たせるのにも限界があるし、幅の広がりがなくなってしまえば、
そこから先は、ただ繰り返すだけの作業が飽きるほど続いてしまう事が多い。
(もちろん、そういうのが好きな人も多いだろう)
贅沢言えば、終盤ギリギリまで戦略を少しずつ広げられるようにしたい。
ただワザの威力が強力になっていくだけのゲームも、幅が狭くて面白くないし、
何より自分の場合、戦闘が多すぎると、戦略を考える余地もなく連打しっぱなしの戦いをしたくなってくる。
戦闘が少ない方が、いろいろと考えてくれるモンじゃなかろうか。


最後に述べておくが、これらはもちろん全部主観である。
自分の頭を整理するための内容なので、時間が経てば考えも変わるし、何より未だ発展途上。


……というか、上読んでたら、基礎部分をどうするかしか考えてない事に気付いた。
土台は大事だけど、最後まで崩れなさそうな土台を考えるのは難しい……。
ゲーム内における情報の出し方、戦闘の方針、システムの成長の流れなどの
「基礎」は、最後まで響くからなぁ。
慣れた人なら、一瞬でまとめられるんだろうけれど……。


何か偉そうな言い方になるが、既存の土台(よくあるRPGの形)を使うのもいいけれど、
すでに練ってあるパン生地を使ってパンを作ってるような気がして、自分は好かない。
パン生地(ゲームの設計思想)の作りようによっても味や歯ごたえが変わるから、出来ればこだわりたい。
さらに言えば、小麦を作るトコ(ゲームとしての超根本・存在理由)から考えてもいいワケだ。
これらは自分のワガママだが、自分で何か作るなら、自分のワガママぐらいは突き通したい。


何はともあれ、妥協はしたくない。
「苦労すればするだけ報われる頑張り方」はそれなりに知っているつもりだ。
やる時は全力で、そして甘えるな、楽をしようと思うな。