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11月の日記

■ 11月29日(木) 風邪、か ■

そこら中ゲホゲホだのヘックシだのとうるさい講義中。
なんちゅー威力の風邪だ。現在学校内で大流行。
こっちも頭痛いわ鼻水出るわで辛いッス。
家にいる時は何もせんでも食料が出たんだけどなあ。
本気でヤバイ時は24時間ベッドの中ですよ。
毎日新たに飯買いに行ってるので家には食い物がないというのもアレだし。
少しは食料を買いだめしておく習慣を付けなきゃいかんのう……。
家から出られないからって米だけ食っててもどうかと思うし。
「俺は米だけで米が食えるぜ!!」とか言っても自慢にならん。

とにかく、のんびりすっか……。
ガキの頃はもっといっぱい病気してたよなあ、うーん、懐かしい。
っつーかどう考えても免疫不良って言うぐらい病気になってた気がする。
にしても、一体何が原因だったのかはいまだ不明。
もし遺伝子性だった場合、これが子にも続いたら
今度こそ本気で病死するかもしれんな……。
ぜんそくと若年性肺気腫は主にタバコと俺の性質だろうけどな。
俺はα1アンチトリプシンとかいう物質が先天的に欠損してるらしい。
っつーことは俺の子も肺気腫やらぜんそくになりやすいのか、とほ。

ちなみに、肺気腫ってのは呼吸細気管支やら肺胞が拡張し破壊される疾患、らしい。
要は肺胞が破裂しとるんやね。
肺胞は大量にあるからすぐ死ぬ事はないが、減ると酸素が取り入れにくくなって苦しくなる。
主な症状は、咳とか呼吸困難とか肺に関係する事。
また、二次的な効果として集中力欠如。
生まれた時から十年近くぜんそく持ちだったから、ずっとあったのかもしれんのう。
治療法は、規則正しい生活に、呼吸法を覚える事。なんちゅー治療法だ。
でも確かに酸素を取り入れにくい体になりがちになってるっぽいから、
意識して深く呼吸しないと苦しいんだよな。
酸素摂取割合が低いために、常人より多くの空気を吸わなきゃならんらしい。
母がなぜかやけに呼吸法に関してはうるさいと思ってたが……やっぱこれだからかな。

あと、その為かどうか知らんが、
電話してるとよく「鼻息がうるさいよ」って言われる、無情。
携帯ならンな事ないけど。ンフー。

■ 11月27日(火) あ ■

間違った、下のテックウィンって12月号でした。

■ 11月27日(火) うむ ■

ゲーム作った直後は色んな事やってみるクセがありましてのう、
なぜか“何か”のゴースト作ったりしとるワケで。
テックウィン11月号に載ってたのを見て触発。
さすがに「バーチャル美少女ハァハァ祭り」という題目はどうかと思ったが。
とりあえず、意味がわかる人はリンクからサブサイト「Second-Place」へどうぞ。
何となく作ったゴーストがダウンロードできますんで。

“何か”は、ネットワーク更新機能なんかもあって、
簡単にバージョンアップができるのが良いですなあ、
デスクトップマスコットの部類にしては非常に丸。
小ネタの集合で作れるってぇのも嬉しい。
ゲームみたいに、ストーリーにギャグ乗せるとかで色々考えなくてもいいし。
こういう系のが向いてるかもしれんなあ、俺。

んじゃ、そろそろゲーム作りの方も始めるか……。
次はコンパクに挑む!かもしれない。
シルフェイド見聞録はいつになるかわかりませんなぁ、たは。

でも、その前に風邪治さないと厳しいな……最近寒いし。

■ 11月24日(土) 他人に感想付けるのはあんまりだが ■

クリエイターが自分の作品つつかれたからって被害者ヅラすんじゃねえ!!
昔の俺みてえじゃねえかヌオオオオ!!!
と、某有名ツクーラーさんを見て思ってしまった。

自分より知名度が上なのに、
その人に「自分より劣っている部分」があると知ると、理不尽さを感じる。
やっぱ「なんでアイツの方が有名なんだ、平等じゃないよ」って心の底で思うんだろうか。
世の中、理不尽も不平等も当たり前だと思ってたつもりなんだが……
まだまだガキって事かなあ、俺。
さすがに口に出して「テメエふざけんじゃねえ!」って言うほどじゃないが、
そんでも、「少しそう思う」時点で、色々と己の精神レベルの低さが見受けられる。
だが年喰ったら喰ったで、こんな感情もなくなってきて、
倦怠期ってのになっちまうんだろうか。
まあ、感情をいつ忘れてもいいように日記に書いてるんだがな、若い頃の思いってヤツ。

んでだ、さっきの続き。
ホームページとかやってると、「自分を守ろうとする意識」がよく働くのが分かる。
掲示板に痛い事を書かれたら消すかもしれないし、イヤな事を言われたら拒絶したい。
それが、「自分を守ろうとする意識」だ。俺も昔はよくあった。
これが大きいと、その人は被害者ヅラをするようになる。
誰かに「攻撃」されたら、遠回しに別の誰かを煽り立てて、自分の味方にしたがる。
そして味方(同意する人)が増えて、安心する……そんな人になる。
誰かと同じ意見を持たなければ、安心できないようになってしまう。
でも、それがある限り「ぶっ飛んだモノ作り」、すなわち真に「創作」なんてできない。

「人に何を言われてもいい」って思って、それで始めて誰も作った事のないモノが作れる。
自分をむやみに守ろうとしない人間の方が、強い。
すなわち「捨て身」だ。
「捨て身」の人は、掲示板にどんなひどい事を言われようが、しっかり受け止める。
何を書かれようが、決して管理者モードで記事を消したりはしないだろう。
自身が傷つくのを恐れない、そんな野郎だ。

だから自分は「勇気」も含めた、強い心が欲しい。
「思いやり」なんかも、もちろん、「強く見せようとしない」のも、強い心の一部だ。
「自分が正しいと思いこまない」ことも、大事だ。
だが、その上で「自信を持つ」のも大切。
バランス取らなきゃいかんので、なかなか難しい事である。

あと、作品についてのなるたけ正しい情報が知りたいなら、アンケートを取るといい。
特に内容が一般に公表されないタイプの方が○。
ひどい意見も多いが、何より「皆の目がある掲示板」なんかでは
言いづらいような、「痛いけど正しい」意見も多い。
相手が有名であればあるほど、痛い(けど正しい)意見ってのは、言うと
「周りからの攻撃を受ける」恐れがあって、言えないものなのだから。
言い方がよっぽど上手なら問題ないんだけど、でもその場合は当人も深刻に思わないのが辛い。

俺は周りの目の事を考えてるヌルい意見よりは、
一対一の心のぶつけ合いの方が好きだな。真剣に受け取りすぎると胃が痛くなるけど(笑)

■ 11月23日(金) ちょっと、な ■

自分のはシステムとか内容とか凄いから、
多少重かったり操作しづらかったりしてもまあ許してくれるよね、
って感じの印象を受けるゲームが、時々ある。
要は操作性が悪いだの重いだの、そういうモノだ。

ウチにおいてあるシミュレーションゲームは、はっきり言って遅い。
敵を選択するとき、引っかかる感じがする。俺はそれが嫌いだ。
このような部分は「自分への甘え」だと思う。
「たぶんみんな許してくれるよね」という甘ったれた考えでは、いけない。
自分は、そんな些細な事で悪い評価を受けた作品を、たくさん見てきた。
たとえ、内容そのものがとても良かったとしても、だ。
ツクールでも、高速にしようと思えばいくらでも高速化できる。
徹底的に速度を追及するなら、コマンド欄はキャラチップで表示すべきだ、とか。

「操作性の悪さ」は、「ゲームの難易度」に含めるべきではない。
また、ゲームの基礎となる部分に持ち込んでもいけない。
操作で引っかかる感じ、というのは、一度ごとにプレイヤーにストレスが溜まる。

「操作性の悪さ」があるだけでも、人はプレイしてくれない。
それほどに重要で、それなのにあまりにも気付きにくい部分だ。
というより、作者は気にしなくても、プレイヤーが気にする部分、だな。

自分で自分の作品を許すようなヤツは、本気のクリエイターなんかになれやしない。
だから、慢心しちゃいけねえなあ、と俺はよく言う。
それでもやっぱり、ときどき慢心する。それは若さゆえ、か。

作品には、作者の心が出る。
「プレイヤーに対する思いやり」が少ない作者のゲームは、プレイしにくい。
プレイヤーがゲームを遊んでるその時、どう考え、どう思うか。
まずこれを見切らなきゃ、な。

ゲーム作る系の専門学校に行ったら、こういうのも教えてくれるのかね……。

■ 11月23日(金) 面白いが…… ■

みかん10kg1270円〜。
……まあ、買わないけどな。それでもみかんは喰っております。

昨日、ガディウスというオンラインRPGを知ったので
チト色々とやってみました。
来年一月から有料になるけど、今はタダみたいなんでプレイ。
街中でいきなり殺されてアイテム全部パクられたりとかは
しないみたいなんでオンラインRPGにしては
ヌルめなんでしょうか、どうなんだろ。
何にせよ、荒唐無稽の世界じゃないんだよなあ、うーん。
死ぬか殺すか、って世界の方が緊張感全開で面白いのに。
皆公平で敵は主にモンスターだけ、ってのが、やっぱ普通なのかなあ。

とりあえず悪い事するっつったら、建物の陰の見えない部分で待ち、
相手に気付かれないようアイテム盗むぐらいが限度な気も。
他人を殺しても、手に入るアイテムが装備だけだしなぁ……。
人ん家に入って泥棒できるとか言ったらメチャ面白いのに。
そして大量の警備兵に追われるとか。

何よりオンラインゲームとして、強くなる事以外に
目標らしい目標がないのもアレだよなあ。
店建てて店番する、とか、もっと「演じる」部分があれば、
より楽しめると思うが……無機質に戦うのがメインでは、ちょっとな。
確かに、現状でも面白い。でもそのうち飽きてくる気もする。
ロールプレイの土台としては、少し自由度が低いのかもしれないな……。
とにかく、面白い事は確かなんだが、やはり某オンラインに比べると見劣りするのかも?

ちなみに、メモ帳で書いてから日記に登録という方法を
思いついたのでこれからは長文も全然平気。ふふん。

■ 11月22日(木) たまには ■

昨日まで何度も日記書こうとしてはフリーズの連続なんでちょっぴり気分がハードです。
ふふ、ははは……。

■ 11月18日(日) いつまでネットが使えるやら ■

むん、気合い全開!!
っつーかゲーム作った直後はどうも気合いが入らぬ!!
というわけで色々と実験中。
システムだけのゲーム作ってみたりー、
色々と企画だけやってみたりー(意外と一杯あまってるんだよなあ)、
グラフィック描いてみたりー、
絵描いてみたりー。
と、まあ。

別に何でもできるパーフェクト人間目指してるわけじゃないけど、
何だって、やればそれなりに面白いモンだ。
絵描くのも、上手になってくるとハマる。
ゲームも、それなりのが作れて評価がもらえるようになるとハマる。
まあ、ゲームには多くの場合、良い評価(特に「公式」のもの!)には
罵詈雑言のオマケが付いてくるようだがね……。
そこらの人が「面白いね」って言うだけなのはほとんど気にしないのに、
公式に評価もらってると「あんにゃろー」って思う部分が、何となくあるんだよな。
「有名」にはなるんだけどねえ……代償は高く付くモンだ。
ま、有名になるのが俺の人生の目標じゃねえんだけどな。
ただ、人からの見られ方もやっぱ違う。
コンパクとかで一回当てた人はツクーラーの人の間でもそれなりに
認められているんだけど、公式評価ゼロな人は結構厳しいんだ。
カウンタは増えても、いまだ無名サイトなんだよなぁ、ここ。

……でもまあ、こういうのも悪くはないんだけど、な。
俺の実力ならまだ日陰にいる方がいいし、何より好き放題やれるってぇモンよ。
っつーか現状でひなたに出られると思いこんでる時点で頭悪いな、俺。
なんつーか、何か作った直後ってぇのは慢心しとるのう、いかん。


とにかく、
「日の当たる場所に出ても(つまり有名になっても)好き放題やれるほどの心」がないと、
これからやってくる世界で創作活動なんてやってられない。
「有名になったから、あまり問題になりそうなものは作らないようにしよう」なんて、
決して思っちゃいけない。
必要なのは、売れる(または人気が出る)かどうかわからないモノでも、
堂々と作れるだけの勇気だ。
自分自身の中にある「他人がやったらこう思うだろう」という感覚を信じ、作る。
違ったら、自分の中の「他人がどう思うか」の感覚を修正する、そんだけの話だ。
「他人の感覚」なんぞ、所詮は予想する事しかできない。
もし自分の予想が当たれば、人気が出る、でなければ闇に消える。
よく考えて狙えば狙うほど当たる博打、かな。

俺が今欲しいのは、
「他人の期待」とか、また他に色んな物を背負わされても
自分らしさを貫ける「心の強さ」だ。
俺は「技術」より、まず「心」を鍛えたい。
「心」は「技術の成長率」に大きく影響してくる、と思ってるからな、俺は。
死ぬまでにどこまで成長できるかを突き詰めるなら、
まず上げるのは「成長率」だろ、やっぱ。

■ 11月17日(土) 頭いてえ…… ■

ふと、北斗の拳のアレを思い出す。
ネットの世界も、まともなヤツほどフィールソーバッド、なんですかねえ。
創作活動が、アホみたいに心が強くないとやってられないというのなら、
それもまた一つの形だとは思う。
慣れた側としては、それなりの洗礼受けて自らの無力さを知り、
一回ボロボロになって強くなれ、と、言いたいところだが……。
何度も言うが、何かを本気でやるなら、
ヌルい連中が生きていけるような世界じゃねえんだ。

自分が自分に厳しくしなきゃ、他人から厳しい言葉を受ける。
他人から傷つけられたくないなら、まず自分を戒めろ。
……つっても、現実世界ですでにボロボロになってると
成長するにもチト厳しいモンがあるけどな。


一見関係ないように見えるけど、
日常生活の中で出てくる生活リズムの悪循環をどう直すかが
意外と重要な点になってくるんだよな……。
俺の過去の経験から言って、寝ない人間は確実にマイナス思考になる。
自殺すらしたくなったぐらいだしな。疲労がたまってるからか?
夜中まで起きてるってぇのは人間の本能でもチト辛いんだ、やっぱ。
よく寝るようになってから、俺の人生がガラリと変わった気もするし。

一日7時間半寝てる人間が、
シルフェイド見聞録を創った、って事は知っておいて欲しい。
俺は他人より有利な条件で生きたいと思ってる。
じゃないと、他人より前に進めないから、だ。
才能もクソもない人間は、せめてこういう部分で優位に立たないと、な。
つっても、シル見が他より一歩前に進んだ作品であるかどうかは
俺が決められる事じゃあ無いがね……。

……いかんな、頭が痛くて支離滅裂に見えてきた。

■ 11月15日(木) ガーン ■

接続プロバイダ(ツーテックとか何とか)が破産したので、
いきなりネットに繋げなくなる可能性が出てきました。
ってーかそれがマジなのかどうかが疑問なんで困ってますが。
フッ、ついに年貢の納め時か……っつーかいつ繋がらなくなってもいいように、
今の内に新しいプロバイダ探さないといかんのう……。

■ 11月14日(水) ぐふう ■

日記書いてる途中でパソコンがフリーズしまくったおかげで、
なんだか気分がパンクです。
んで、千年紀のアレをやってみたのですが、演出は凄いですなあ、が第一印象。
ゲーム性の部分については問わず!!
格好よりまず面白さを追求すべきじゃないのかうおおお!!
という感情を抱いてしまいました。まあ私の個人的感情なんでお気になさらず。
対人戦とかは、あのフィールドっぽいのは要らないかも……。
いや、移動の概念は要らない、かな?
普通に攻略する上では、
防御→防御→防御→敵が最大まで疲れたら→攻撃→攻撃
だけなんでね……攻撃も、どうも確率のみで命中判定してるっぽいので、
何も考えずに、ただ敵が赤マスの前に来るの待って攻撃!だけだし。
どうせなら、必殺技ゲージ(みたいなモン)とかを消費して
「敵陣の奥まで赤マス飛び越えてジャンプ攻撃」
という感じの技なんかがあれば、横移動の価値も出てくるし、
もう少し戦略性が上がる、かな?
うーん、なんかいい解決法ないかなあ、こういうの。
あ、攻撃モード付けるとか。攻撃が早いけど防御しにくいモードとか、
防御はいいけど攻撃が遅いモード……って、使い分けが簡単すぎて面白くねえな。
そもそも攻撃ばかりするのが簡単なのも辛い、か?
攻撃と防御が一体になってるバトルなら、
決定キー押しながら十字キーで攻撃、方向キーだけなら防御、とかで
敵が攻撃した瞬間に防御、敵の手の空いた所にすぐ攻撃!
ってカキンカキーンとやれるんじゃがのう……。
一応、今後に期待。

そういや、木々の間をジャンプで
縦方向に通り抜けできるのは便利テクなのでオススメ。

■ 11月12日(月) ■

やっとテックウィン買えましたよ!
というわけで、さっそく起動!
もちろんプレイしたのはSWAT3デモ!!「千年紀は?」って言われても知りません。
そして早速インストール、起動。
で、ミッション開始ぽいのを選択してスタート。
とりあえず映画館にいるテロリストをぶっ殺せ!みたいだったので
マップの読み込みが終わるまで待っておったのですが、
いきなりすぐ傍に特殊装備の男が四人も!!
うわヤベえ!!っつって開始直後に発砲。
相手も負けじと応戦してきますが、こういうゲームは大抵
敵の回転速度が遅いのが相場なので、周りこみつつ撃ちまくって
結局、3秒も立たない内にケリが付きました、
何発か喰らいましたが頭を狙って瞬殺したので何とか立ってます。
ふー、さすが本場のゲームだぜ……といいつつ進もうとする、
が、男4人がぎゅうぎゅうになってた最初の部屋のドアの開け方がわからない。
とりあえずキーボード押しまくったら開いたので進む……と、
なんか普段着っぽいのを着て銃を向けてる人がこっちに向かって発砲してくる。
あれ?テロリストってさっきの人らみたいなのじゃないの!?と思いつつその人を射殺。
でもそこはひらけた場所だったので、色んな所から敵が攻撃してきてやられてしまう。

が、二回目プレイ時、実は最初の男達は、こっちから攻撃しないかぎり
攻撃してこない事が判明。っつーか実はチームの仲間だったんだけど。
通りで強いワケだぜ……っつーかさっき仲間撃ち殺してたんじゃん!
うおおお!!

結局、このゲームは洋ゲーでもかなり良いです。
民間人を間に挟んでテロリストと銃撃戦やったり、
敵に手錠はめたり民間人にも手錠はめたり
そのまま頭撃って殺しちゃったり色々できるのですよ!(アブねえ……)
っつーか仲間撃ちまくって、仲間から狙われるのがスリル満点。
「彼を止めろ!」とか言って、あっちは本気でぶっ殺しに来ますからねえ、
じっと待ってるテロリストなんかと戦うよりおもろいよ……
って本来のミッション無視しすぎだけど。

あとT字路とかで両側に敵がいるとしんどいですなあ。
片方を狙っても、もう片方に背中見せてるからズドン、即死。
現実でコレだったらやってられないな、催涙ガス持ってるからまだ良いが、
こんなのも使わずにたくさんの銃持った敵と戦える正義の味方なんていねえよ……。
ちなみに、味方を動員せずに一人で敵を倒しに行くとメタルギアな感じで良い。
もちろん催涙ガス無しで。敵に確実に気付かれてるのが痛いけど。

■ 11月12日(月) いやっほーう! ■

メインパソコンが直った!
でもMS-DOS互換モードとか言うのしか動かない!
いきなり意味もなく止まるんスよ!なんじゃこりゃー!!
しかも最終ボタン(Ctrl+Alt+Del)も効かないフリーズ!
ううーむ、なんてこったい。まだ修理しなきゃいかんのか。
まあ、部品交換無しでここまで来れたから良しとするか……。

■ 11月11日(日) 正義、か…… ■

企業としてのゲーム製作は、早く作れて、よく売れる物が「正義」。
「面白いもの」は「よく売れる」に繋がるかもしれないが、
「面白い」は、絶対に必要なわけではない。
面白くなくても、売れればそれで良し、だ。

そりゃ、現在の最高クラスの製作チーム、会社なら、
まず面白い事が大切だと説くかもしれないが、所詮はごく一部だ。
満足行かないからと言って発売を伸ばして許されるのは、
よっぽど資金に余裕があるような所であって、
普通の所なんかでは絶対に無理な提案である。

だから、プレイヤーの感覚が大きく影響してくるようなゲームは、
少ない可能性が非常に高い。売れるかどうかが、わからないからだ。
シルフェイド見聞録は、はっきり言って、危ないほど感覚のみのゲームだ。
プレイヤーの感覚を読み違えれば、万人に面白くないと言われる駄作になるし、
うまくいけば、あまり存在していない、良い物だと言われる。
当たればでかいが、外せば痛い。
今までやってきた事がパーになるのだから、当然だ。

よって、リスクが最小限になるよう、連載しながら確かめている。
プレイヤーの感覚とはどんな物なのか、を。
「こういう場面になったら、プレイヤーはどういうモードに入ってるのか」
を知らないといけない。
その「モード」とは、たとえば「緊張」してるとか、
「あー、この先ボスかな」と思ってるとか、
つまりそのシーンやイベント中でどう思ってるのか、を指す。
これがわかれば、上手くハズしてギャグにしたりもできるし、
でかい扉の前にセーブポイントがあって、
何となく先にボスがいそうな雰囲気出してて、
一応回復させてセーブしておいたら予感どおりボスが出た、
という風にやってると、プレイヤーも心の準備をしてるから、
突然ボスが出てきて全滅してストレスが溜まる、という事もなしに済む。

作者とプレイヤーの「心の歯車」をいかに上手く噛み合わせるか、
上手に意図を伝えるにはどうすればいいのか、
そういう事をもっと学びたいのう……。
相手の事を真剣に考えて作る、これも「思いやり」の一つの形、なのかね。
大規模な商売になると、それが徐々に失われていくのかも知れないな……。

まあ、どっちにしろ、そんな場所で何かをするのは、ゴメンだ。
自分のできる以上の事を無理にやらされるのも嫌いだし、
逆に、自分にできる以下の事しかやらないのも、嫌いなんだ、俺は。
「自分のできる限り」を全力でやって、何かを作る。それが一番好きだ。
つっても結局は、いつも頑張り続けるしかないんだけどな。

■ 11月10日(土) シルフェイド見聞録シークエンス3公開 ■

というわけで、比較的予告無しに第三話を公開いたしました。
どーも自分で作ってても、全然笑えません。
スランプったあの時から、どうも笑いへの耐性が突然上がってしまったような気がします。
というか、今でもスランプってます。
作ってるものへの自信がイマイチないんですねえ……。
どんなものを作っても、笑うほどにまでは行かない。

というわけで、感じ取れない「相手の考え」とか「受け取り方」だけを考えて作ったので、
ある意味うまく行ってるかもしれませんし、失敗してるかもしれません。
それでも、自分から見て少しは面白いんじゃないかな、って感じにはしてありますけどね……。
まだまだ先がある、ってのを、潜在意識下でもう知ってるんだろうなあ、きっと。

また、自分がやってて笑えるゲームを作れるようになりたい……精進あるのみ。
他にシステム的なものでも、作者までもが楽しめるゲーム作りたい所だ。
ローグ(不思議なダンジョン系ね)とか、そんな系列はよくできてるなぁ、やっぱ。
まあ、頑張ろう。
今度はコンパク用ゲームでも作るかねえ……。

■ 11月8日(木) 意表 ■

意表を突くには、
簡単に考えつきうるあらゆる可能性を考慮した上で、
全く予想だにしなかった事を起こすのが良いのだが、
あまりにも意外な事が起こると逆に見てる側はついてこれず、
やっぱり「可能性的に言って現実に起こりうる事態」って物を持って来なきゃいけないわけで。
意外と難しいんだよなあ、バランスの良い意表を突くってのは……。

たとえば、綿密に作戦立てて、警察が来るまでの時間も計って、
よし完璧だ、っつってシャッターが締まりかけの所に銀行強盗に入ったつもりが、
偶然にも別の銀行強盗まで一緒に入ってきてたとか言ったら、
タイミングの点でも確かにありそうな気がして意外性があるが、
偶然地震が起こって天井落ちてきて強盗がやられるとか
逆に銀行員に強盗された、とか言うと、なんだか空想だなあって雰囲気がぬぐえない。
まあ、前者なら、その世界で一日30回地震が起きるとか言う場合は納得が行くけどな。
世界(もしくは土地)設定を利用した意表ってのは、結構突きやすい。
見てる側が、その世界にまだ慣れてない場合が多いからだ。

というわけで、たぶん一番難易度が高いのが「ノーマルな現代世界」だと思う。
そういう下地で、シラけない程度に意表を突くのは、やはり難しい。
「リアルな非現実」というか何というか……「無いけど、確かにありそうな事」って感じなのかねえ。
「リアル」の領域と、「非現実」の領域が微妙に交わったわずかな部分を突かねばならんので、
その「見切り」がどうしても必要なんだよな……。
まあ、そのジャンルでの意表ってのも、もちろんあるけど。
恋愛シミュレーションで授業中のシーン、いきなり隣の席に座ってる幼なじみの少女が
ハナクソほじってるシーンを目撃する(しかも一枚絵入り)とか言ったら
意外性がたっぷりな気がしないわけでもない。
が、もともと下品ネタが多く含まれとるマンガなんかでそんな事やっても、意外性は低い。
っつーかその調子だと、俺に恋愛シミュレーション作らしたら確実にヤバい事になるな。
もう「萌え〜」とか言ってられない状況に……。
「俺は果たして彼女を好きになれるのか!?」がテーマになりそうでヤだ。
っつーかそれ普通のヤツと逆じゃん!!うおおおー!!

ちなみにPC未だ修復中。
コイツはコイツで、不条理な意表を突きまくりです。
Windowsは最初の一回目だけしか普通に起動しやがらないとか。もういやーん。

■ 11月6日(火) パソコン修復状況 2(下のが1) ■

どうしようもないのでもう一回HDDを真っ白にして
起動フロッピー入れてまたさっきと同じように色々やろうと思ったら
なぜか全部文字化けでファイルが読み込まれないだの
コマンドコムが読めないだの色々出てきてWindows起動ディスクとしての
機能を全然果たさないフロッピーになってました。何もいじってないぞ俺。
で、autoexec.batの中を色々いじってたら今度こそマジで何も動きません。
ああ、フロッピーまで壊れた(お前が壊したんだろ)。
と思ったらWindowsミレニアムエディションの起動ディスクでも流用が効く事を発見。
しかもこっちの方が一枚でいいから使い勝手いいじゃん!いえーい!

結局、二歩進んで二歩下がってるような気がしないわけでもない感触。
パソコンには理論などという生やさしいモノがなかなか通用しないようです。
微妙にあってないピースばっかりなパズルみたいだ。面白いけどさ。

■ 11月6日(火) どぼーん ■

あー、何とか無理矢理Windows起動にまでこぎつけましたが、
今度はWindowsが起動した瞬間に「Msgsrv32」とやらが例外で停止したとか言って、
画面がWinのデフォルトの緑色だけになったまま何も出ないので本格的に起動しません。
コイツって一体……。

■ 11月5日(月) あはぁん! ■

メインPCが物理的に、ダメージを、受けて、今死んでいます。
ダメージを与えたのは、僕です。
ちょっとHDDを換装しようと思ってPCを広い所に持ってきて、
ドライバー(ねじ回しの方よ)を取りに行った拍子に、
何もないところでつまづいて、パソコンを横倒しにしました。
ドーン、って言いました。
僕は苦虫をかみつぶしたような顔になってるかと思えば、
案外口元は笑ってました。
そして、その時は、まあ大丈夫だろうと思っていました。

一時間後、僕はPCを直すのに躍起になっていました。
回転半径40cmで重力加速度がついて床にぶつかっただけなのに
何てデリケートなんだハードディスク、って思いました。
いちおう、消すとまずいデータが大量に入ってたので、スキャンディスクを行い、
まだ壊してない、さっき入れ替えようとした
HDDに中身をコピーしようとしてドライブコピーを使いましたが、
何度スキャンディスクかけて綺麗にしてやってみても、
必ずコピー率90%の時点で止まるというイヤミとしか思えないような状況になっちまいまして、
まあ90%もコピーしてりゃ、たぶん入ってるだろ、という楽観思考の元にそこは諦め、
ブッ潰れたHDDをFDISK(まあ、いわゆる初期化)しようとしたのですが、
どーもFDISKの時に一回でもESCキーを押すとバグって完全に動かなくなり、
リセットも電源も効かなくなったのでコンセントを抜いて無理矢理終了するハメに。
が、ESCキーを押さない事にはFDISKを行う事が確実にできないので、
結構なジレンマを感じながら、笑いつつ今頑張ってます。

私がロジカル(論理的)ではなくアナログ(ドーンと)にぶっ壊したためか、
ヤケにアナログにブッ潰れてる気がします。
意味のわからない所で止まるのは今日の十八番です。
しかも微妙に私を苦しめようとしているとしか思えません。
経験上から言って、もう普通のやり方じゃ直すのは無理な気がしてきました。
サポートセンターの人ってこんなのばっかりやらされてるんでしょうか。
だったらサポセンの仕事なんてやりたくない……。

■ 11月2日(金) ううーむ ■

日記のサイズ計ったついでに過去にどのくらい人が来たかを色々計算してみたのですが、
なんかシルフェイド見聞録効果が意外と無視できないっぽいです。
ここに書くと自慢みたいになってアレだけど……まあいいや、とにかく俺の記録用として!

●2001年 毎月のヒット数の経緯「()内の数は先月との差」
 UHARC講座を見に来た人は除外。アングラ要素ですからな。

1月 2736
2月 2250 (-500)
3月 2734 (+500)
4月 2272 (-500)
5月 2310 (+40)   ……この辺まで膠着状態

6月 3108(+800) (6月8日 シルフェイド見聞録第一話 公開)
7月 3896(+800)
8月 5443(+1500) (8月16日 シルフェイド見聞録第二話 公開)
9月 7174(+2300)
10月 10559(+3400)(テックウィンに掲載?)

ってぇ事は何ですか、4月ん時から半年でヒット数が約4、5倍!?
うおお、こりゃアメリカンドリームだ!!一発ゲームで当てりゃ半年でビッグ(?)に!!
つっても、その割には全然無名だがな。俺って一体……。
いや、別に俺は有名になるために生きてるんじゃないけどさ、
名声ゼロって事は、やっぱ他人に勧めたい!って思うほどのパワーがまだ無いって事なんだよな。
ちょっとだけ期待してたんだがなあ。やっぱり慢心してたかも。ヘボい……。
ついでにベクターのダウンロード数が現段階で月500しかないので、
これは遊んで貰ってる人が少ないって意味で、
この無駄に大きくなったヒット数ってほとんど意味ないんですなあ、うわーん。
って事はすんげー上っ面のヒット数ってことだ。
そのうち、他人にオススメしたい!って本気で思わせるゲーム作りたいのう……。

とにかく、来る人が増えればゲームを仕事にしても何とかやっていける……か?
だったらいいけどな……でも、もう少しネット上での支払いが
当たり前の世界にならんと、現実的に無理だ。
夢を生きたいなら、慎重に、数年後の世界を予測して生きて行かねばならんのう……。
あー、なんかこのままだと自覚もないまま大サイトもどきの管理者になってしまう。
いっつも努力よりヒット数の方が先に上がるんだよなあ……なんか間違ってるだろ。
このペースで行くとまた半年後には月ヒット数が+7000で日ヒット数が+230……?
じゃあ一年半後には一日1000ヒットのサイトになっとるんかぁ?ンなアホな……。
い、いや慢心してはいけない。
カウンタが増えても俺自身には何も関係ないんだからよ。
俺の心が強くなるわけでもなし、俺の技術が上がるわけでもなし、なんだ。
評価より何より、俺自身の強さがまず大事。
テストの点が良かったからって調子に乗ってる馬鹿じゃ、いけないんだ。

ま、カウンタにこだわるのは俗っぽいヤツの話だな……。
とにかく、このゲーム誰かに紹介したーい!と思う人が一人でも増えるよう、頑張ろう。
もうとりあえず、まずそれだけを目標に。
それはすなわち「面白いモノ」でもあるし、「心に残るモノ」でもあるし、
「誰かと分かち合いたいと本気で思える物」なハズだからな。

■ 11月1日(木) あーあー…… ■

ああ、ついに行ってしもうた。
なにが行ったのかっつーと、去年1月から10月までの日記で
ちょうど1MB(1057915バイト)ぐらいになってしまったとゆー事です。
去年の日記は全部入れても366KB。今年のは10ヶ月で650KB。
おそらく一年で約800KBになると予想されるので、テキストだけでゲーム一本分!?
あ、アホだ……日記サイトでもないのにホームページ容量が日記で埋め尽くされる日は近い。

ところで、去年の日記を見返してみてわかったのですが、
シルフェイド見聞録の製作についてはどーも去年の8月辺りからすでに
色々と考えておったようです。

「笑いを中心とした愛と青春のストーリーを考案中。
 来年になったら作る」 by 2000年8月23日の日記より

今になって見ると、こんなこと言ったっけなあ、って感じです。
確かに来年(=2001年)になったら作ってますが……。
アーンド、「誰にも真似できないゲーム作る!」っつー思考はこの時点ですでにあったようです。
でも、マジで自分でも全然覚えてない、困るなあ、これ。
毎日毎日言いたい事があったら全部日記でぶちまけてるので、
昨日の事すら、もうどうでもいいやーって気分になっておりますからねえ。
あと、昔の日記はどうも言葉が硬い。いかにも自分を作ってる、って感じがする。
いや、それとも、前向きな風を装ってる内に中身まで前向きになった、のか……?
うーむ、心の変化ってのは色々とよくわからん部分が多いですなあ。
もしかしたら、自分の書いた事を見て、そこから自分の悪い部分を知って、
それを少しでも直そうと、無意識的に頑張れたのかもしれないし。
それとも、自分の意見を人前にさらしてみると、色々と人に見せられない意見も多いからって、
己の素の部分を他人に見られても全然平気な、良い性格を求めて、頑張ったのかもしれん。
なんか、後者の方が当たりっぽいな。

「ウソ付くのは嫌いだけど、他人に嫌われたくない」ならどうするか、っつーと、
「ウソ付かなくても他人に嫌われない性格になる」のが、一番の解決法なワケだし。
無意識的に、一番いいと思う方法選んでたのかな……。

んで、途中で、ウソ付こうが付くまいがどっちにしろ他人には嫌われる、って事を学んで、
「ウソ付くのは、損得計算して損であると判断したときだけ付く」って決めて、
なるべく言いたい事は言うようになったワケか……。
ネット上じゃ、人に嫌われる事は大した問題じゃないんだよなぁ、
どう頑張ったって、やっぱり誰かには必ず嫌われるんなんだから。
だったら、最初からあんまりエネルギーを使わない方針で行く、すなわち素直に生きる!
のが、創作にエネルギーを全開つぎ込むために、有効な生き方だ。

結局、人間ってのは好き嫌いも含めて、何かをやる時は、
物質面、精神面の損得計算しかやってないんだよな……。
感情、って言っても所詮は、好きな物があったら、
それに対する「優先度」が上がるだけ、って話で。
「金」を全ての「優先度」にしてる人は、ガメついとか言われる。
「他人との繋がり」を最大の「優先度」にしてる人は、
それを消さないようにウソ付いてでも他人と仲良くしようとするわけか……。
俺の「損得計算のパラメータ」には、

『心の底から“全力”で動けるかどうか』

がメインで、今は「金」や「他人にいい人と思ってもらう」ことには
重きをおかないんだよな……。
まあ他にもいっぱい判定基準があるんだろうけど、まだ詳細はわからん。
俺は、自分が全力を出せる環境にいられるなら、多少の事は目をつぶる。
でも、全力を出せない環境下におかれるのは大嫌いだ。
何らかの強制力が働いたりして、俺が心の底から頑張ろうと思えなかったりするのが、嫌なんだ。
誰かとチーム組むと、その人を気遣ったりして全力が出せないからあまり好まないし、
やらなきゃいけない事をほったらかしてゲーム作ろうとするのも好まない、
宿題やレポートなどがあると、イマイチ本気になれないからだ。
中途半端に義務感があるからそうなるのだが、それなら義務を先に速攻で果たすようにする。
対人関係などでむやみに困ると、集中できずに本気が出せなくなるので、
現実世界では波風を立てたがらない、などなど。
行動の大半は「全力を出す時に備えて」という理由から来ている。
そして、肝心な時、すなわち、俺の場合だと「ゲームを作る」時には「全力」を出す。
それは嫌いな事などではないので心にわだかまりも無いから、全力を出さない理由はない、
本気で作るモノを考え、そして本気で作る事ができる。

迷いにくい人間ってのは、やっぱ自分の心がどんな単純な理由で
動いているかを、知ってる人なのかもしれない。
それは別に確実なモノじゃなくても、自分でレッテル
(シールの事だが、この場合は自分から見た「自分の明確な判断基準」)を貼っておくと、
いざという時でも、そのレッテルに従って動けるから、心配も迷いもなく生きる事がしやすい。
それは別に、違うと思ったら途中で変えてもいい。
最終的に、「自分に一番似合うレッテル」を貼ればいいんだ。
俺の現段階のレッテルは「全力で動けるか否か」、そんだけだ。
合ってるかどうかはわからないけれど、今の所はこれがしっくり来る。
これ一つで、俺の行動、思考の大部分が全部説明できるからだ。

これは、俺が見つけた(もう既存にあるかもしれないが)考え方の中では、
だいぶオススメの考え方だと思ってる。
とりあえず決めて、実際と見比べて、違ったら変えて、また見比べる。
ただ、正直に自分の心を理解できる勇気が、要るかもしれないけどな……。
本気で「こいつ殺してぇ!」って思っても、
そう考えてるのを認めたくない自分ってのは、やっぱあるだろう。俺も何度もあった。
でも冷静に、なぜこいつを殺したいと思ったのか、自分は相手のような人間が嫌いなのだろうか、
ならどの部分が嫌いなのか、を、分析しようと思う心も、
あった方が何かと便利じゃなかろうか。
それで、自分の事が少しでも理解できるんだからな。
その「嫌な人と出会って完全に損する」よりは、何かを得た方がよっぽどマシでしょ。
それに、嫌な人と出会わないと、「自分は何が嫌いなのか」を理解する事は決してできない。
たとえば、俺は「頑張らない人間」がマジで嫌いだ。
今より前に進もうとする意欲を忘れてる人、現状から動くのが恐くて何もしない人。
だから、そういう人達が少しでも減るよう、頑張ってる。
とりあえず、半分建前で半分本気に、
他人に「頑張れる心ってのもあるんだ」って事を伝えたいと思ってる。


まあ、とりあえず言いたいのは、色々な考え方があるってことだ。
他人に俺の考えを強制するわけでもないし、
「誰がガキの言う事なんざ聞くか」
って思ってても別に構わない。
これが、俺の、ガキなりの、一人の人間としての考えだ。
それ以上でもそれ以下でも無い。
良い物でも、悪い物でも何でもない。
結局の所、「考え」ってのも、ただの「情報」なんだしな。